Dein Charakter beginnt als Reisender in Sosaria. Du brauchst keine fertige Heldengeschichte und musst dich zu Beginn auf keine feste Klasse festlegen.
Vor dem Spielen: Regeln lesen und anerkennen
Wer auf Elesmera spielt, verpflichtet sich, die Serverregeln einschließlich Jugend- und Schutzkonzept vollständig zu lesen, anzuerkennen und einzuhalten. Das Hausrecht liegt bei Admin Nico. Persönliche Grenzen und der Schutz Minderjähriger gelten in jeder Szene.
Die ersten 30 Minuten
Registriere deinen Spielaccount über Kontakt / Registrierung, lade das Spielerpaket unter Downloads und entpacke es in einen festen Behälter. Starte ElesmeraLauncher.exe neben dem Behälter Client. Schließe das Spiel vor Updates und nutze Updates prüfen. Melde dich an, erstelle einen Charakter mit passendem Fantasy-Namen und sieh dir deine unmittelbare Umgebung an. Öffne Rucksack, Schneiderpuppe und Status. Finde zuerst Bank, Händler, Heiler und einen sicheren Rückweg. Lies [News und frage über [chat nach, wenn du Orientierung brauchst.
Ein sicherer erster Tagesplan
Nimm eine einfache Waffe oder ein Arbeitswerkzeug, passende Kleidung, etwas Nahrung und eine Möglichkeit zur Heilung mit. Besuche die Bank und lagere überschüssiges Gold. Beginne mit kleinen Aufträgen oder schwachen Gegnern nahe bewohnter Orte. Kehrt rechtzeitig um: Ein überladener Rucksack, fehlende Heilmittel oder kaum Ausdauer sind gute Gründe für eine Pause. Nutze [Sauberkeit, bevor du weit reist. Suche Wasserstellen und einen Heiler, solange du noch gesund bist.
Eine Welt im Aufbau
Elesmera verbindet die klassische UO-Welt mit eigenen Systemen und einer entstehenden Shardgeschichte. Der spätere Weg in die namensgebende Welt ist kein normaler Ausflug für Anfänger. Weltenbau, Balancing und Dialoge werden erweitert. Nicht jede veröffentlichte ältere News beschreibt den aktuellen Kartenstand. Orientiere dich an zugänglichen Orten und aktuellen Ingame-News. Ein Funktionsfehler ist kein geheimer Spieltrick: Melde ihn mit dem genauen Ablauf.
Ohne Young-Schutz starten – schneller ausloggen
Auf Elesmera gibt es keinen automatischen Young-Anfängerschutz mehr. Bestehende Young-Accounts und Charaktere wurden auf den normalen Status umgestellt; neue Accounts erhalten ihn ebenfalls nicht. Beginne mit schwachen Gegnern, behalte einen sicheren Rückweg und suche bei Bedarf Begleitung.
Die normale Logout-Wartezeit beträgt jetzt höchstens 30 Sekunden statt fünf Minuten. Bis zum tatsächlichen Verschwinden steht dein Charakter noch in der Welt. Logge deshalb an einem sicheren Ort aus. Sind die Voraussetzungen für einen Sofortlogout erfüllt, bleibt dieser erhalten.
Lerne zuerst die wenigen Handgriffe, die du ständig brauchst. Gute Vorbereitung spart dir später Gold und Rückwege.
Bedienen statt raten
Bewege dich mit der rechten Maustaste. Doppelklicke Gegenstände, um sie zu benutzen oder Container zu öffnen. Ziehe Gegenstände mit der linken Maustaste, um sie umzulegen; Mengenstapel können eine Mengenabfrage auslösen. Ziele werden mit einem Zielcursor ausgewählt. ESC bricht einen offenen Zielcursor ab. Fenster lassen sich gewöhnlich an ihren freien Flächen ziehen; manche besitzen eine Verriegelung. Ein einzelner Klick auf einen Gegenstand liefert Namen oder Kontextinformationen, ein Kontextmenü bietet weitere verfügbare Aktionen.
Dein Arbeitsplatz
Lege Status, Zauberbuch, Bandagen und regelmäßig genutzte Aktionen so ab, dass die Spielfläche frei bleibt. Unter [GumpLayout wählst du Layout und Inventaransicht. Große Statusfenster lassen sich teilweise aus dem Bild schieben. Nutze bei Bedarf den Originalstatus oder die Ansicht wesentlicher Werte. Das Journal hilft, eine Meldung nachzulesen; [chat ist ein eigenes Chatfenster. Beides erfüllt unterschiedliche Aufgaben.
Orientierung und Hilfe
Merke dir Namen, Wegkreuzungen und den Weg zur Bank. Die Weltkarte im Client ist eine Orientierungshilfe; sie ersetzt keine vorsichtige Erkundung. Ein unerreichbarer Ort oder verschlossenes Tor kann Absicht sein. Über die Hilfe-Funktion und [Page kannst du das Team kontaktieren. Beschreibe Ort, betroffenen Gegenstand, erwartetes Verhalten und das tatsächlich beobachtete Ergebnis.
Zusätzliches Inventar mit Strg + I
Mit Strg + I öffnest du eine zusätzliche Inventarliste mit Suche, Kategorien und Ausrüstungsansicht. Deine bisherigen Rucksackfenster bleiben erhalten. Ziehe den Griff unten rechts, um die Größe anzupassen.
Deine Fähigkeiten bestimmen deinen Alltag. Du kannst Kampf, Handwerk, Magie und Rollenspiel sinnvoll kombinieren.
Fokus für den Anfang
Wähle zunächst eine Haupttätigkeit und zwei bis vier unterstützende Fähigkeiten. Ein Nahkämpfer profitiert etwa von Waffenfertigkeit, Taktik, Anatomie und einer passenden Heilung. Ein Magier benötigt Magie, Mana-Versorgung und Überlebenstechniken. Ein Handwerker braucht das Handwerk, dessen Rohstoffgewinnung und eine Möglichkeit, auf Reisen zurechtzukommen. Das sind Empfehlungen, keine vorgeschriebenen Klassen. Streue dein Training anfangs nicht über jede Fertigkeit.
Werte und Ausrüstung
Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz unterstützen unterschiedliche Spielweisen. Lebenspunkte, Ausdauer und Mana zeigen, wie lange du handeln kannst. Sieh auf Voraussetzungen, Gewicht, Resistenzen und passende Eigenschaften deiner Ausrüstung. Ein teurer Gegenstand ist kein Ersatz für fehlende Fertigkeit. Plane nach den tatsächlich angezeigten Werten und dem Spielgefühl. Verbindliche Voraussetzungen spezieller Erweiterungen stehen auf deren Unterseiten.
Entwicklung im Rollenspiel
Gib deinem Charakter einen Beruf, eine Motivation und ein kleines Ziel. Vielleicht sammelst du zunächst Erz für einen Schmied, lernst bei einer Magierin oder suchst eine Bleibe. Gute Gespräche schaffen Kontakte und Aufträge.
Verlässlicher kleiner Verdienst hilft am Anfang mehr als ein gefährlicher Versuch auf den großen Fund.
Ressourcen und Aufträge
Erz und Holz sind eine gute Grundlage für einen Sammler. Nutze das passende Werkzeug an geeigneten Stellen und achte auf Gewicht sowie Rückweg. Mit Schere und geeigneter Beute können je nach Gegenstand Häute und andere Ressourcen verarbeitet werden. Angeln und einfache Jagd liefern ebenfalls verwertbare Dinge. Verkaufe nur Waren, die der jeweilige Händler tatsächlich ankauft; Preis und Nachfrage prüfst du im Handelsfenster. Spielerhandel und konkrete Lieferaufträge können wertvoller sein als ein NPC-Verkauf.
Handwerk wirtschaftlich beginnen
Starte mit günstigen Materialien und Rezepten, die du zuverlässig herstellen kannst. Prüfe vor einer größeren Serie Materialkosten, Erfolgsquote und möglichen Käufer. Ein Werkzeug, Rohstoffe und etwas Lagerplatz genügen für erste Versuche. Nutztierleder eignet sich als Einstieg; besondere Leder und Metalle sind später interessant. Hebe seltene Ressourcen auf, bis du ihre Verwendung kennst. Gegenstände mit besonderen Eigenschaften erst vergleichen, dann verkaufen oder entzaubern.
Quests und Jagd
Sprich erkennbare Auftraggeber an, öffne deren Questangebot und lies Ziel, Gegenstand und Rückgabeperson genau. NPC-Rollenspiel und ein engine-seitiger Questdialog sind getrennte Funktionen. Für die Jagd suche Gegner, die du einzeln und ohne Flucht besiegen kannst. Reparaturen, Heilmittel und Heimweg kosten ebenfalls. Banke regelmäßig und ziehe dich zurück, bevor Ausrüstung oder Heilvorrat versagen. Konkrete Goldbeträge für Beute sind nicht garantiert.
Was du früh kaufen solltest
Eine funktionierende Waffe beziehungsweise dein Werkzeug, günstige brauchbare Schutzkleidung, Heilmittel und ein kleiner Vorrat an benötigten Reagenzien sind sinnvoller als ein Luxusstück. Seife kostet 1.000 Gold, der Wasserkübel mit fünf Wäschen 5.000 Gold beim Ausrüster / Gemischtwarenhändler. Du kannst dich auch direkt an einer erreichbaren Wasserquelle waschen. Kaufe unterwegs nicht mehr, als du tragen kannst.
Lerne an überschaubaren Begegnungen. Deine erste Expedition muss kein Dungeon-Endgegner sein.
Kampf vorbereitet angehen
Prüfe Lebenspunkte, Ausdauer, Mana, Bewaffnung, Resistenzen und Heilvorrat. Nutze einzelne Gegner, freie Laufwege und kurze Etappen. Bei mehreren Feinden kann Rückzug die beste Aktion sein. Gift, Erschöpfung und fehlendes Mana sind Warnzeichen. Nimm für neue Gebiete eine Begleitung und halte wertvolle Reserven in der Bank. Gezielte Provokationen von Stadt-NPCs können zusätzliche Wachen auf den Plan rufen.
Nach einer Niederlage
Normale Niederlagen und Wiederbelebung folgen dem bestehenden Spielsystem. Suche im Geisterzustand eine passende Wiederbelebungsmöglichkeit und gehe vorsichtig an verlorene Ausrüstung heran. Renne nicht wiederholt unbewaffnet in dieselbe Gegnergruppe. Frage bei Bedarf nach Hilfe. Besondere Regeln für die spätere Elesmera-Endgame-Welt sind von normalen Reisen in Sosaria zu unterscheiden.
Krankheit ist eine eigene Gefahr
Schmutz wird nach längerer Online-Zeit gefährlich. Vier Stunden schmutzige Online-Spielzeit verursachen eine schwere Krankheit; erst Waschen UND abgeschlossene Heilerbehandlung beseitigen sie. Nach sechs weiteren Online-Stunden krank droht der besondere Krankheitstod mit sofortigem Verlust getragener Sachen. Diese Zusatzregel verändert das gewöhnliche Todessystem nicht. Warte bei Krankheit nicht auf deine nächste große Expedition.
Verletzungen nach einem Niederschlag
Eine Niederlage kann mit 75 % Wahrscheinlichkeit eine zufällige Verletzung hinterlassen. Brüche können bestimmte Ausrüstung vorübergehend verhindern; andere Leiden kosten STR, DEX oder INT. Prüfe mit [Gesundheit deine Restheilzeit und suche bei Bedarf jemanden mit ausreichendem Heilen-Skill. Verletzungen, Ausrüstung und Behandlung nachlesen.
Du musst nicht perfekt schreiben. Ein klarer Satz, eine erkennbare Handlung und Raum für eine Antwort genügen.
Gemeinsam spielen: Grenzen respektieren
Emote deine eigenen Handlungen als Versuch und lass anderen ihre Reaktion. Power-Emotes und aufgezwungene Gedanken oder Gefühle sind verboten. Besonders persönliche und belastende Szenen benötigen vorherige OOC-Absprache. „OOC STOPP“ stoppt die Szene sofort. Niemand muss eine persönliche Grenze rechtfertigen.
Schreibe, was dein Charakter sagt. Emotes beschreiben beobachtbare Handlungen, etwa *nickt dem Bankier zu*. Behaupte in einem Emote nicht, dass ein anderer Spieler etwas fühlt oder tun muss. „Versucht, seine Hand zu nehmen“ lässt ihm eine Entscheidung. Namen und Berufe erleichtern NPCs den Einstieg: „Seid gegruesst, Bram.“ Nach dem ersten Kontakt kannst du in dessen Nähe ohne erneute Namensnennung weitersprechen.
Ein brauchbarer Gesprächsfaden
Beginne mit Gruß, Anlass und einer konkreten Frage: „Ich suche Arbeit. Braucht ihr Holz oder Erz?“ Warte ungefähr zwei Sekunden auf die NPC-Antwort. Greife dann dessen Frage oder Aussage auf. Stelle nicht fünf Themen in einen einzigen Satz. Wenn der NPC etwas missversteht, formuliere gezielter oder verwende [Ansprechen mit einem Zielcursor. Am Ende passen „Auf bald“ oder ein Abschiedsemote.
IC, OOC und Grenzen
IC beschreibt die Rolle, OOC die Absprachen außerhalb der Rolle. Der Worldchat eignet sich für Hilfe und Organisation. Konflikte im RP rechtfertigen keine persönlichen Angriffe. Flirts und romantische Begegnungen setzen erwachsene Beteiligte und Zustimmung voraus. Eine Ablehnung darf im Gespräch aufgegriffen werden; sie verpflichtet niemanden zum Umstimmen. Die Regeln auf der Homepage gelten auch bei provokantem Charakterspiel.
Auf Elesmera gibt es zu Beginn keine festen Klassenbeschränkungen. Die folgenden Wege helfen dir bei der Planung und lassen sich kombinieren.
Frei wählen, gezielt wachsen
Ein Charakter kann Handwerker und Kämpfer, Heilerin und Magierin oder Sammler und Händler sein. Nutze die Unterseiten für praktische Empfehlungen. Achte auf die angezeigten Skillgrenzen und auf die Voraussetzungen deiner gewählten Ausrüstung. Eine freie Entwicklung bedeutet nicht, dass jede Late-Game-Erweiterung ohne Freischaltung verfügbar ist.
Bestehende und künftige Erweiterungen
Eigene Spezialisierungen findest du unter Erweiterungen. Die einzelnen Rubriken erklären, welche Wege verfügbar sind und welche noch entwickelt werden.
Du hältst Gegner auf Distanz zu deinen Verbündeten, teilst Schaden aus und musst deine eigene Versorgung im Blick behalten.
Fähigkeiten und Ausrüstung
Konzentriere dich zunächst auf eine Waffenart. Taktik, Anatomie und eine passende Heilung ergänzen sie; Schild und Parieren können je nach Ausrüstung sinnvoll sein. Stärke und Ausdauer unterstützen viele körperliche Spielweisen. Prüfe Trefferchance, Schaden, Geschwindigkeit, Resistenzen und Stat-Anforderungen der konkreten Gegenstände. Schwerere Rüstung ist nicht automatisch für jede Kombination besser.
Praktischer Start
Beginne mit einer bezahlbaren Waffe und austauschbarer Ausrüstung. Trage Bandagen oder andere verfügbare Heilmittel griffbereit und übe deren Anwendung ohne akuten Notfall. Ziehe einzelne Gegner von Gruppen weg und beobachte deine Ausdauer. Kämpfe nicht weiter, wenn dein Rückweg abgeschnitten ist. Plane Reparatur und Bankbesuch als Teil deiner Jagdrunde.
Ritter, Söldner oder Berserker?
Diese Rollen kannst du bereits ausspielen. Eine Rollenspielbezeichnung schaltet jedoch keine zusätzliche Klasse frei. Besondere künftige Berserker- oder Rittererweiterungen werden gesondert veröffentlicht. Chivalry und andere vorhandene UO-Fertigkeiten sind normale Spielsysteme mit eigenen Anforderungen.
Bewegung, Abstand und Nachschub entscheiden darüber, ob du sicher kämpfen kannst.
Deine Grundlage
Bogenschießen mit passender Waffe und Munition, Taktik und eine Heilungsmöglichkeit bilden einen sinnvollen Einstieg. Prüfe Ausdauer, Gewicht und Angriffstempo. Nimm eine Reserve Munition mit und lagere Ersatz an der Bank. Schwere Beute kann die Mobilität schneller einschränken, als du erwartest.
Kampf mit Übersicht
Nutze offene Räume, ziehe Gegner einzeln und plane einen Weg zurück. Du darfst einen Feind aus der Distanz angreifen, solltest aber nicht darauf vertrauen, dass er langsam bleibt. In engen Gängen fehlt häufig Platz zum Ausweichen. Eine Gruppe mit Nahkämpfer oder Heilerin schafft mehr Sicherheit als das alleinige Rennen zwischen mehreren Monstern.
Handwerk ergänzt die Rolle
Holzgewinnung und Bogenbau können gut zu einem Jäger passen. Die Herstellung hängt vom passenden Rezept, Werkzeug und Material ab. Für den Anfang ist das Kaufen einfacher Munition oft praktischer als die sofortige Beherrschung des gesamten Handwerks.
Ein Magier braucht nicht nur einen starken Zauber, sondern einen Plan für Mana, Reagenzien und Heilung.
Magie lernen
Nutze ein erreichbares Zauberbuch mit den entsprechenden Zaubern. Viele Zauber benötigen Reagenzien oder besondere Eigenschaften. Magie, Intelligenz und Meditation unterstützen den klassischen Weg; weitere Fähigkeiten hängen von deiner Spielweise ab. Beginne mit verlässlich nutzbaren Zaubern und übe den Zielcursor, bevor du dich in einen großen Kampf begibst.
Zaubern auf Elesmera
Neben normalen Zaubersymbolen gibt es deutsche Rezitate. [Rezitat mit einem gültigen Schlüssel spricht den hinterlegten Satz und führt den entsprechenden Zauber aus, sofern Buch, Skill und weitere Voraussetzungen erfüllt sind. Beschwörung und Verwandlung besitzen eigene Auswahlfenster. Prüfe vor einer Verwandlung, welche Aktionen in der gewählten Gestalt möglich sind. Nicht jede Form kann zaubern.
Andere Magieschulen
Nekromantie, Mystik und weitere vorhandene UO-Schulen haben eigene Bücher, Fähigkeiten und Anforderungen. Für eine planbare Entwicklung hilft es, zuerst einen zuverlässigen Hauptweg zu etablieren.
Elementarmagier – die bestehende Late-Game-Erweiterung
Voraussetzung sind 120 Magie und die zusätzliche Freischaltung durch den Admin. Die Freischaltung erfolgt derzeit nicht automatisch.
Was dich erwartet
56 eigens entworfene Zauber in acht Zirkeln erweitern die normale Magie. Dazu gehören Angriffe, Flächeneffekte, Unterstützung und besondere Beschwörungen. Die Erweiterung besitzt ein eigenes Zauberbuch, individuelle Effekte, Beschreibungen und ablegbare Symbolbuttons. Weitere Zauber werden im Verlauf deiner Entwicklung erlernt; nicht alle werden allein durch das Öffnen des Buches freigeschaltet.
Buch, Symbole und Makros
Öffne das Buch mit [Elementarmagie. [ElementCast ID wirkt einen bestimmten freigeschalteten Zauber. Direkte Makrobefehle stehen bei den Zaubern im Buch. Eigene Symbolbuttons lassen sich auf dem Bildschirm platzieren und bleiben nach dem Schließen des Clients erhalten. Ziehen verschiebt einen Button; Anklicken wirkt den Zauber. Eine alternative UI verändert weder Skill-Voraussetzung noch Manakosten oder Abklingzeit.
Der ultimative Todesfluch
Mit der Freischaltung steht ein besonderer Todesfluch zur Verfügung. Er kann einen verwundbaren Gegner sofort töten und hat 24 Stunden Abklingzeit. Er wirkt nicht auf Spieler. Unverwundbarkeit und besondere Bossmechaniken können die Wirkung verhindern. Betrachte ihn als seltenes Werkzeug für einen entscheidenden Moment.
Sinnvolle Vorbereitung
Stelle eine zuverlässige Mana-Versorgung, passende Ausrüstung, sichere Zielauswahl und ein vertrautes normales Zauberrepertoire sicher. Experimentiere mit Flächenzaubern fern von unbeteiligten Personen. Lies die Beschreibung jedes neuen Zaubers und teste seine Reichweite. Die Elementarmagie ist für fortgeschrittene Charaktere gedacht, nicht als Abkürzung für den Start.
Die direkte Namensform kann bei einem Befehlskonflikt den Präfix element oder eine Nummer erhalten. Der aktuelle Alias steht im Zauberbuch; [ElementCast ID ist die eindeutige Form. Mana, Freischaltung und Abklingzeit bleiben erforderlich.
ID
Zauber
Eindeutiger Befehl
Namensalias
Wirkung
1
Wasserstrahl
[ElementCast 1
[wasserstrahl
Ein gebündelter Wasserstrahl verursacht Kälteschaden.
2
Tropfenkette
[ElementCast 2
[tropfenkette
Drei Wassertreffer im Abstand von zwei Sekunden.
3
Quellwasser
[ElementCast 3
[quellwasser
Heilt ein lebendes Ziel. Gift und Mortal Strike verhindern die Heilung.
4
Reinigende Flut
[ElementCast 4
[reinigendeflut
Entfernt Gift und heilt anschließend bis zu 80 Lebenspunkte, mit Elementarmagie bis zu 120. Mortal Strike verhindert die Heilung.
5
Wassermantel
[ElementCast 5
[wassermantel
Erhöht die Kälteresistenz eines Ziels vorübergehend.
6
Tiefenfrost
[ElementCast 6
[tiefenfrost
Kälteschaden und vorübergehend weniger Geschicklichkeit. Geschicklichkeitsmalus: 35 bis 52, abhängig von Elementarmagie.
7
Wassermonstrum
[ElementCast 7
[wassermonstrum
Beschwört einen mächtigen Endgame-Wächter für drei Begleiterplätze. Keine Abklingzeit; Zauberzeit und Manakosten bleiben bestehen.
8
Steinsplitter
[ElementCast 8
[steinsplitter
Ein harter Steinsplitter verursacht physischen Schaden.
Physischer Treffer mit vorübergehendem Geschicklichkeitsverlust. Geschicklichkeitsmalus: 35 bis 52, abhängig von Elementarmagie.
45
Impulskette
[ElementCast 45
[impulskette
Kinetischer Impuls trifft bis zu vier lebende Ziele.
46
Kraftmantel
[ElementCast 46
[kraftmantel
Erhöht vorübergehend die Energieresistenz eines Ziels.
47
Resonanzbruch
[ElementCast 47
[resonanzbruch
Senkt vorübergehend die physische Resistenz des Gegners.
48
Druckwelle
[ElementCast 48
[druckwelle
Kinetischer Flächenschaden an höchstens acht zulässigen Gegnern.
49
Impulswächter
[ElementCast 49
[impulswaechter
Beschwört einen mächtigen Endgame-Wächter für drei Begleiterplätze. Keine Abklingzeit; Zauberzeit und Manakosten bleiben bestehen.
50
Nichtsblitz
[ElementCast 50
[nichtsblitz
Ein Riss in der Leere verursacht Energieschaden; Resistenzen bleiben wirksam.
51
Auslöschung
[ElementCast 51
[ausloeschung
Sehr starke Bannung einer bannbaren Beschwörung. Mindestens 50 Prozent Erfolg; bei üblichen Gegnern deutlich höher. Keine Bannung normaler oder gezähmter Kreaturen.
52
Leerenfraß
[ElementCast 52
[leerenfrass
Fünf Leerenimpulse im Abstand von zwei Sekunden.
53
Entropie
[ElementCast 53
[entropie
Senkt vorübergehend die Energieresistenz eines Gegners.
54
Gedankenleere
[ElementCast 54
[gedankenleere
Entzieht dem Gegner Mana; kein Transfer an den Magier.
55
Ereignishorizont
[ElementCast 55
[ereignishorizont
Ein sich ausbreitender Ring der Leere trifft bis zu acht Ziele in sieben Feldern Radius. 25 Prozent mehr Schaden als v1.2 und Geschicklichkeitsmalus.
56
Avatar der Leere
[ElementCast 56
[avatarderleere
Beschwört einen mächtigen Endgame-Wächter für drei Begleiterplätze. Keine Abklingzeit; Zauberzeit und Manakosten bleiben bestehen.
Alle 178 deutschen Rezitate
m: normale Magie; e: Elementarmagie; b: Beschwörung; v: Verwandlung; u: besonderer Todesfluch. Ein Kopierbutton kopiert den vollständigen Befehl. Voraussetzungen werden weiterhin geprüft.
Befehl
Zuordnung
Gesprochener Satz
[Rezitat m01
Clumsy
Deine Schritte werden schwer; die Fäden deiner Geschicklichkeit entgleiten dir.
[Rezitat m02
Create Food
Aus arkaner Kraft werde Nahrung, die meinen Hunger stillt.
[Rezitat m03
Feeblemind
Nebel lege sich auf deinen Geist und verschlinge seine Klarheit.
[Rezitat m04
Heal
Ich rufe dich an, Macht aus dem arkanen Fluss, lass mir deinen heilenden Strom zuteil werden.
[Rezitat m05
Magic Arrow
Ein Funke meines Willens werde zum Pfeil und finde sein Ziel.
[Rezitat m06
Night Sight
Weiche, Dunkelheit; meine Augen sollen sehen, was du verbirgst.
[Rezitat m07
Reactive Armor
Arkaner Schild, fange den Schlag und wende seine Wucht gegen meinen Feind.
[Rezitat m08
Weaken
Deine Stärke verrinne wie Wasser zwischen geöffneten Händen.
[Rezitat m09
Agility
Wind in den Sehnen, Leichtigkeit im Schritt; schenke diesem Leib Gewandtheit.
[Rezitat m10
Cunning
Klarheit des Äthers, öffne diesem Geist die Wege der Erkenntnis.
[Rezitat m11
Cure
Reiner Strom, wasche das Gift aus diesem Leib.
[Rezitat m12
Harm
Kälte des Äthers, greife nach deinem Ziel und raube ihm Lebenskraft.
[Rezitat m13
Magic Trap
Ich binde einen verborgenen Schlag an diese unachtsam geöffnete Schwelle.
[Rezitat m14
Remove Trap
Verborgener Hinterhalt, löse dich vor meinem prüfenden Willen auf.
[Rezitat m15
Protection
Ein Mantel arkaner Ruhe schütze mich vor der Störung meiner Feinde.
[Rezitat m16
Strength
Kraft der Erde, erfülle die Glieder und stärke diesen Leib.
[Rezitat m17
Bless
Stärke, Geschick und Weisheit: Drei Gaben des arkanen Stroms seien dein.
[Rezitat m18
Fireball
Glühender Funke, wachse zur Kugel und verschlinge mein Ziel.
[Rezitat m19
Magic Lock
Arkanes Siegel, verschließe diesen Zugang vor fremden Händen.
[Rezitat m20
Poison
Dunkler Saft der Erde, werde Gift in den Adern meines Feindes.
[Rezitat m21
Telekinesis
Unsichtbare Hand, greife dort, wo meine Finger nicht hinreichen.
[Rezitat m22
Teleport
Raum, falte dich vor mir; trage meinen Schritt an diesen Ort.
[Rezitat m23
Unlock Spell
Was verschlossen ist, soll meinem Willen offenstehen.
[Rezitat m24
Wall of Stone
Stein der Tiefe, erhebe dich und versperre meinen Feinden den Weg.
[Rezitat m25
Arch Cure
Reinigende Welle, vertreibe das Gift aus allen, die du erreichst.
[Rezitat m26
Arch Protection
Mein Schutz umfange die Gefährten und bewahre ihre Konzentration.
[Rezitat m27
Curse
Stärke, Geschick und Weisheit: Verlasst den, den mein Fluch berührt.
[Rezitat m28
Fire Field
Flammen, zieht eure Grenze; wer sie überschreitet, soll eure Glut erfahren.
[Rezitat m29
Greater Heal
Großer Strom des Lebens, schließe die Wunden und erneuere diesen Leib.
[Rezitat m30
Lightning
Himmel, zerreiße deine Stille und sende deinen Blitz herab.
[Rezitat m31
Mana Drain
Arkaner Vorrat meines Feindes, versiege unter meinem Griff.
[Rezitat m32
Recall
Faden der Erinnerung, führe mich zurück an den gebundenen Ort.
[Rezitat m33
Blade Spirits
Rastlose Klingen, erwacht und tragt meinen Zorn in die Schlacht.
[Rezitat m34
Dispel Field
Gebundenes Feld, verliere deine Form und kehre in den Äther zurück.
[Rezitat m35
Incognito
Mein Name und mein Antlitz sollen fremden Augen entgleiten.
[Rezitat m36
Magic Reflection
Spiegel des Äthers, wende die fremde Macht von mir ab.
[Rezitat m37
Mind Blast
Mein Wille durchdringe deinen Geist und zerbreche seine Ruhe.
[Rezitat m38
Paralyze
Stillstand lege sich auf deine Glieder; kein Schritt gehorche deinem Willen.
[Rezitat m39
Poison Field
Giftiger Hauch, verwebe dich zur Mauer gegen meine Feinde.
[Rezitat m40
Summon Creature
Wesen jenseits dieser Schwelle, zeigt mir, wen ich an meine Seite rufen kann.
[Rezitat m41
Dispel
Was durch Magie gebunden wurde, gebe ich dem freien Äther zurück.
[Rezitat m42
Energy Bolt
Gebündelte Kraft, fahre als arkaner Blitz in mein Ziel.
[Rezitat m43
Explosion
Verborgene Glut, sammle dich und zerreiße die Stille mit deinem Ausbruch.
[Rezitat m44
Invisibility
Licht, gleite um mich herum; fremde Augen sollen mich nicht finden.
[Rezitat m45
Mark
Dieser Ort werde zum Anker meiner künftigen Wege.
[Rezitat m46
Mass Curse
Mein Fluch breite sich aus und beuge die Kraft der Versammelten.
[Rezitat m47
Paralyze Field
Arkanes Band, werde zur Mauer, die jeden Schritt zum Stillstand bringt.
[Rezitat m48
Reveal
Verborgene Gestalten, tretet aus eurem Schleier in mein Licht.
[Rezitat m49
Chain Lightning
Blitz, springe von Feind zu Feind und trage meinen Zorn weiter.
[Rezitat m50
Energy Field
Reine Energie, erhebe deine Mauer und trenne die Wege meiner Feinde.
[Rezitat m51
Flame Strike
Feuer des Himmels, falle auf mein Ziel und verzehre seinen Widerstand.
[Rezitat m52
Gate Travel
Öffne dich, Tor zwischen den Orten; verbinde die gebundenen Wege.
[Rezitat m53
Mana Vampire
Arkaner Strom meines Feindes, verlasse ihn und nähre meine Macht.
[Rezitat m54
Mass Dispel
Alle fremden Bindungen in diesem Kreis sollen vor meinem Willen zerfallen.
[Rezitat m55
Meteor Swarm
Steine des Himmels, stürzt als brennender Schwarm auf meine Feinde.
[Rezitat m56
Polymorph
Spiegel der Gestalten, zeige mir die Formen, die mein Wille tragen kann.
[Rezitat m57
Earthquake
Erde unter meinen Füßen, erzittere und erschüttere meine Feinde.
[Rezitat m58
Energy Vortex
Wirbel reiner Energie, erwache und jage durch die Reihen meiner Gegner.
[Rezitat m59
Resurrection
Verlorener Lebensfunke, kehre heim; dieser Leib soll wieder atmen.
[Rezitat m60
Air Elemental
Geist der Luft, verdichte dich und stehe mir als Wächter zur Seite.
[Rezitat m61
Summon Daemon
Diener der Tiefe, höre meinen Ruf und erscheine unter meinem Bann.
[Rezitat m62
Earth Elemental
Geist des Steins, erhebe dich und kämpfe an meiner Seite.
[Rezitat m63
Fire Elemental
Geist der Flamme, nimm Gestalt an und folge meinem Ruf.
[Rezitat m64
Water Elemental
Geist des Wassers, sammle deine Fluten und werde mein Begleiter.
[Rezitat e01
Wasserstrahl
Gebündeltes Wasser, werde zum kalten Speer meines Willens.
[Rezitat e02
Tropfenkette
Drei Tropfen der Tiefe, verfolgt mein Ziel und brecht seine Kraft.
[Rezitat e03
Quellwasser
Quell des Lebens, schenke diesem Leib dein erneuerndes Wasser.
[Rezitat e04
Reinigende Flut
Reinigende Flut, nimm das Gift und hinterlasse neue Lebenskraft.
[Rezitat e05
Wassermantel
Wasser der Tiefe, lege deinen schützenden Mantel um mein Ziel.
[Rezitat e06
Tiefenfrost
Kälte des Abgrunds, schließe deine Finger um meinen Feind.
[Rezitat e07
Wassermonstrum
Uralte Flut, erhebe dein Monstrum und stelle es an meine Seite.
[Rezitat e08
Steinsplitter
Stein, zerspringe in scharfe Splitter und treffe meinen Feind.
[Rezitat e09
Wurzelgriff
Wurzeln der Tiefe, greift nach seinen Füßen und haltet ihn fest.
[Rezitat e10
Steinhaut
Granit, leihe dieser Haut deine unnachgiebige Stärke.
[Rezitat e11
Lebenswurzel
Lebenswurzel, nähre diesen Leib mit deinem stetigen Pulsschlag.
[Rezitat e12
Ermattung
Last vergangener Zeitalter, raube meinem Feind die Ausdauer.
[Rezitat e13
Erdbeben
Erde, brich dein Schweigen und erschüttere diesen Ort.
[Rezitat e14
Erdkoloss
Schlafender Koloss aus Stein, erwache zu meinem Schutz.
[Rezitat e15
Flammenlanze
Feuer, strecke deine Lanze aus und durchbohre mein Ziel.
[Rezitat e16
Brandmal
Glut, brenne dein Zeichen ein und nähre dich an seiner Lebenskraft.
[Rezitat e17
Aschenschleier
Asche, lege deinen Schleier auf die Stärke meines Feindes.
[Rezitat e18
Gluthaut
Glut der Tiefe, werde zur Haut, die das Feuer nicht fürchtet.
[Rezitat e19
Feuersturm
Entfesseltes Feuer, umkreise meine Feinde als hungriger Sturm.
[Rezitat e20
Schmelzpunkt
Eisen, erinnere dich an den Schmelzofen und verliere deine Härte.
[Rezitat e21
Phönixglut
Phoenix der alten Glut, erhebe dich aus der Asche an meine Seite.
[Rezitat e22
Luftschnitt
Wind, schärfe deine Kante und schneide durch meinen Feind.
[Rezitat e23
Rückenwind
Luft, trage die Schritte und schenke ihnen deine Schnelligkeit.
[Rezitat e24
Atemraub
Leerer Atem, entreiße meinem Feind seine letzte Ausdauer.
[Rezitat e25
Windfessel
Fesseln des Himmels, bindet die Glieder meines Gegners.
[Rezitat e26
Sturmkette
Himmelsfunke, springe als Kette durch die Reihen meiner Feinde.
[Rezitat e27
Zyklon
Heulender Wirbel, sammle deinen Zorn an diesem Ort.
[Rezitat e28
Sturmgeist
Geist des Sturms, verdichte dich und gehorche meinem Ruf.
[Rezitat e29
Sonnenlanze
Ungebrochene Sonne, sende deinen Strahl gegen die Finsternis.
[Rezitat e30
Lichtquell
Licht des Lebens, schließe die Wunden dieses Leibes.
[Rezitat e31
Läuterung
Reines Licht, brenne das Gift fort und lasse das Leben bestehen.
[Rezitat e32
Offenbarung
Licht der Wahrheit, enthülle, was sich meinen Augen entzieht.
[Rezitat e33
Lichtsegen
Morgenlicht, segne diesen Geist mit deiner klaren Weisheit.
[Rezitat e34
Sonnenkranz
Krone der Sonne, breite dein Feuer über meine Feinde aus.
[Rezitat e35
Lichtwächter
Wächter des Lichts, tritt hervor und schütze meinen Weg.
[Rezitat e36
Schattenwurf
Schatten, werde zum Geschoss und finde das Herz meines Feindes.
[Rezitat e37
Lebensraub
Lebenskraft meines Gegners, fließe durch den Schatten zu mir.
[Rezitat e38
Fluchwelle
Fluch der Nacht, lege deine Last auf meinen Feind.
[Rezitat e39
Nachtmahr
Traum der Finsternis, halte die Glieder meines Gegners gefangen.
[Rezitat e40
Verfall
Verfall, breite deine kalte Hand über diesen Leib.
[Rezitat e41
Seelenhunger
Hungernde Seele, verschlinge die arkane Kraft meines Feindes.
[Rezitat e42
Schattenwächter
Wächter der Schatten, erhebe dich aus der lautlosen Tiefe.
[Rezitat e43
Kinetischer Stoß
Reine Kraft, verdichte dich zum Schlag meines Willens.
[Rezitat e44
Trägheitsfeld
Schwere der Zeit, bremse den Schritt meines Gegners.
[Rezitat e45
Impulskette
Arkaner Impuls, schließe dich zur Fessel um mein Ziel.
[Rezitat e46
Kraftmantel
Rüstung aus Energie, umfange diesen Leib und halte stand.
[Rezitat e47
Resonanzbruch
Zerbrochene Resonanz, erschüttere meinen Feind von innen.
[Rezitat e48
Druckwelle
Kreis der Macht, entlade deine Kraft an diesem Ort.
[Rezitat e49
Impulswächter
Wächter des Äthers, forme deinen Leib aus reiner Energie.
[Rezitat e50
Nichtsblitz
Leere zwischen den Sternen, sende deinen vernichtenden Funken.
[Rezitat e51
Auslöschung
Fremdes Wesen, verliere deinen Halt in dieser Welt.
[Rezitat e52
Leerenfraß
Hungernde Leere, verschlinge die Kraft meines Gegners.
[Rezitat e53
Entropie
Ordnung, zerfalle; lass die Stärke meiner Feinde vergehen.
[Rezitat e54
Gedankenleere
Leerer Gedanke, raube diesem Geist seinen arkanen Vorrat.
[Rezitat e55
Ereignishorizont
Am Rand des Nichts schließe sich der Horizont über meinen Feinden.
[Rezitat e56
Avatar der Leere
Avatar der Leere, tritt durch den Riss und diene meinem Willen.
[Rezitat b01
Pferd
Ross, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b02
Stier / Ochse
Stier, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b03
Kuh
Kuh, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b04
Schwarzbaer
Schwarzbär, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b05
Braunbaer
Braunbär, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b06
Grizzly
Grizzly, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b07
Troll
Troll, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b08
Oger
Oger, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b09
Ettin
Ettin, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b10
Nachtmahr
Nachtmahr, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b11
Einhorn
Einhorn, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b12
Titan
Titan, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b13
Wyvern
Wyvern, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b14
Drake / Jungdrache
Drake, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b15
Drache
Drache, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b16
Eisbaer
Eisbär, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b17
Walross
Walross, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b18
Huhn
Huhn, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b19
Skorpion
Skorpion, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b20
Riesenschlange
Riesenschlange, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b21
Lama
Lama, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b22
Alligator
Alligator, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b23
Grauwolf
Grauwolf, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b24
Schleim
Schleim, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b25
Adler
Adler, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b26
Gorilla
Gorilla, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b27
Schneeleopard
Schneeleopard, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b28
Schwein
Schwein, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b29
Hirschkuh
Hirschkuh, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b30
Hase
Hase, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat b31
Greif
Greif, höre meinen Ruf durch den Äther; erscheine und stehe mir zur Seite.
[Rezitat v01
Maus / Ratte
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die lautlose Ratte.
[Rezitat v02
Elster
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die wachsame Elster.
[Rezitat v03
Schlange
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die gleitende Schlange.
[Rezitat v04
Kraehe
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die dunkle Krähe.
[Rezitat v05
Rabe
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der wissende Rabe.
[Rezitat v06
Riesenratte
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die hungrige Riesenratte.
[Rezitat v07
Frau
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die Gestalt einer Frau.
[Rezitat v08
Mann
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die Gestalt eines Mannes.
[Rezitat v09
Rattenmensch
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der listige Rattenmensch.
[Rezitat v10
Pferd (zufaellig)
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich das ungezähmte Pferd.
[Rezitat v11
Panther
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der jagende Panther.
[Rezitat v12
Schwarzbaer
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der mächtige Schwarzbär.
[Rezitat v13
Braunbaer
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der starke Braunbär.
[Rezitat v14
Grizzly
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der wilde Grizzly.
[Rezitat v15
Riesenschlange
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die gewaltige Riesenschlange.
[Rezitat v16
Troll
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der zähe Troll.
[Rezitat v17
Oger
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der rohe Oger.
[Rezitat v18
Ettin
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der zweiköpfige Ettin.
[Rezitat v19
Gargoyle
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der steinerne Gargoyle.
[Rezitat v20
Phoenix
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der lodernde Phoenix.
[Rezitat v21
Titan
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der donnernde Titan.
[Rezitat v22
Wyvern
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der gefährliche Wyvern.
[Rezitat v23
Drake / Jungdrache
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der junge Drake.
[Rezitat v24
Drache
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich der uralte Drache.
[Rezitat v25
Irrlicht
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich das leuchtende Irrlicht.
[Rezitat v26
Daemonenhuelle
Mein alter Leib trete zurück; durch arkane Macht werde ich die Hülle des uralten Dämons.
[Rezitat u01
Ultimativer Todesfluch
Jenseits von Licht und Schatten verstumme dein Lebensfunke vor meinem letzten Wort.
[Elementarmagie
Eigenes Elementarmagier-Zauberbuch öffnen; Freischaltung und erreichbares Buch erforderlich.
[AvadaKedavra
Ultimativen Todesfluch als freigeschalteter Elementarmagier wirken. 24 Stunden Abklingzeit; nicht gegen Spieler.
Klassen
Handwerker, Sammler und Händler
Du kannst deinen Alltag vollständig um Versorgung, Herstellung und Handel aufbauen oder das Handwerk als Ergänzung nutzen.
Passende Kombinationen
Schmieden passt zu Bergbau, Schneidern zur Gewinnung von Leder und Stoff, Tischlern oder Bogenbau zu Holzgewinnung. Alchemie und andere Herstellungswege haben eigene Materialien und Werkzeuge. Beginne mit einem Schwerpunkt und einem Rohstoff, den du zuverlässig beschaffen kannst. Für höhere Rezepte brauchst du geeignete Fertigkeit und oft besondere Ressourcen.
Lager, Kunden und Preis
Ordne Rohstoffe nach Verwendungszweck und schütze Reserven in der Bank oder einem geeigneten Lager. Taschen funktionieren in der Listenansicht als Behälter. Notiere dir, welche Mengen ein Rezept verbraucht und wie oft es scheitert. Lege einen Preis erst fest, wenn du diese Kosten kennst. Reparaturen, Sammelaufträge, Lieferungen und gemeinsame Unternehmungen bieten gute RP-Anlässe.
Seltene Materialien
Elesmera besitzt eigene Leder- und Metallsorten mit unterschiedlichen Eigenschaften. Die konkrete Anzeige des Gegenstands und das Herstellungsmenü sind maßgeblich. Stelle nicht sofort deine gesamte Reserve aus einem seltenen Material her. Vergleiche Nutzen, benötigten Skill und Risiko der Beschaffung. Eine eigene Late-Game-Handwerkererweiterung ist erst verfügbar, wenn sie ausdrücklich veröffentlicht wurde.
Begleiter und Unterstützung können deinen Alltag wesentlich verändern; sie brauchen ebenfalls Aufmerksamkeit.
Mit Begleitern unterwegs
Zähmen, Tierkunde und Veterinärmedizin können je nach Tier eine passende Grundlage sein. Kontrollplätze begrenzen, welche Tiere du gleichzeitig führen kannst; die Statusanzeige zeigt Begleiter / Maximum. Sorge für Gesundheit und einen sicheren Weg. Tiere und Beschwörungen sind unterschiedliche Systeme und verhalten sich nicht immer gleich.
Heiler als Spielweise
Eine Heilerrolle kann klassische Heilfertigkeiten und Magie kombinieren. Bandagen, passende Zauber und Beobachtung der Gruppe gehören zur Vorbereitung. Sprich im RP ab, wen du versorgst, und halte deine eigene Versorgung aufrecht. Die besondere Behandlung von Hygienekrankheit übernimmt ein geeigneter NPC-Heiler im Dialog; normale Heilung oder bloße Lebenspunkte-Regeneration ersetzt diese Behandlung nicht.
Stadt und Reise
Für längere Unternehmungen können Reittiere praktisch sein. Verfügbarkeit, Zähmvoraussetzungen und Beschwörungsformen richten sich nach dem konkreten Tier. Einige besondere Pferde sind seltene Funde. Versuche nicht, mit einem frisch erworbenen wertvollen Tier sofort eine unbekannte Hochrisikozone zu erkunden.
Weitere Spezialisierungen werden nach und nach entwickelt. Hier werden sie von verfügbaren Spielsystemen getrennt.
Noch keine Freischaltung versprechen
In bisherigen Ankündigungen wurden unter anderem Berserker, Seelenfresser und Himmelsteiler als künftige Wege genannt. Namen, Anforderungen und Fähigkeiten sind noch kein verbindliches Regelwerk. Ein passendes Rollenspiel ist bereits möglich; zusätzliche Engine-Funktionen entstehen erst mit Veröffentlichung der jeweiligen Erweiterung.
Heute sinnvoll vorbereiten
Meistere deine Kernfähigkeiten, sammle Erfahrungen in Gruppen und entwickle eine erkennbare Rolle. Die Unterrubriken der Erweiterungen zeigen den jeweiligen Entwicklungsstand.
Auf Elesmera gibt es keinen Gesamt-Skillcap. Du musst keine andere Fähigkeit absenken, um eine weitere zu lernen: Alle Skills können bis 120 gesteigert werden. Die Richtung deines Charakters entsteht aus deinen Entscheidungen und deinem Rollenspiel, nicht aus einer festen Klassenwahl.
Das bedeutet nicht, dass jeder Gegenstand und jede Spezialisierung sofort zugänglich ist. Rezepte, Materialien und späte Erweiterungen besitzen eigene Voraussetzungen. Prüfe auch die Steigerungspfeile im Skills-Fenster und benutze die passende Fähigkeit mit geeignetem Werkzeug.
Erst danach kommt die Spezialisierung
Eigene Erweiterungen können zusätzliche Fähigkeiten und Freischaltungen haben. Die Voraussetzungen stehen jeweils in ihrer eigenen Rubrik.
Für den Einstieg: Kämpfer trainieren Waffenfähigkeit, Taktik und eine zuverlässige Heilung. Magier benötigen Magie, Bewertung der Intelligenz, Meditation und Reagenzien. Handwerker verbinden den Produktionsskill mit der Beschaffung ihrer Rohstoffe. Auch Mischformen sind möglich.
Basis-Stats und Attributprüfungen
STR, DEX und INT sind unabhängig von deinen Skills auf jeweils 250 als Basiswerte begrenzt. Bei insgesamt 150, 300, 450 und 600 Basis-Statpunkten verlangt Aldrik eine persönliche Prüfung, bevor du weitertrainieren kannst. Nach 250 / 250 / 250 kann die Goldene-Ei-Aufgabe die normale Obergrenze mit Ausrüstung und Buffs auf 350 je Attribut anheben. Verwandlungen behalten ihre eigenen Werte.
Eine geordnete Bank und ein kontrollierter Handel bewahren dich vor vielen Anfängerfehlern.
Bank und Händler
In Reichweite eines Bankiers öffnet das klassische Wort bank das Bankfach; zusätzlich können Kontextmenü-Optionen vorhanden sein. Bei Händlern dienen buy und sell beziehungsweise vendor buy und vendor sell als traditionelle Befehle. Verwende alternativ das Kontextmenü oder angebotene Handelsfenster. Kaufe erst, wenn Menge, Preis und Gegenstand stimmen. Lege überschüssiges Gold regelmäßig ab.
Spielerhandel
Benutze für Austausch zwischen Spielern das reguläre Handelsfenster und kontrolliere beide Angebote vor Bestätigung. Lege wertvolle Dinge nicht einfach auf den Boden. Ändert sich das Angebot, prüfe erneut. Für Aufträge helfen Absprachen zu Menge, Qualität, Termin und Preis. Private Nachrichten kannst du über das Chatfenster organisieren; im RP wird daraus ein Treffen oder eine Übergabe.
Dein Eigentum ordnen
Rucksack und Bank sind unterschiedliche Lager. Zusätzliche Beutel strukturieren Materialien, Heilmittel und Ausrüstung. Die Listenansicht ändert nur die Darstellung, nicht das Gewicht oder die physische Position deiner Gegenstände. Containerzugriff, Besitzrechte und Handelsregeln gelten weiterhin.
Eine Produktion beginnt bei Werkzeug, Rohstoff und Arbeitsplatz – nicht beim teuersten Rezept.
Sammeln
Für Erz brauchst du ein geeignetes Bergbauwerkzeug und eine passende Stelle; Holzgewinnung benötigt eine geeignete Axt. Beobachte Traglast und freie Plätze, bevor du die nächste Menge sammelst. Höherwertige Rohstoffe können stärkere Fertigkeiten voraussetzen. Nimm auf längere Sammelrunden nicht deine gesamte wertvolle Ausrüstung mit.
Herstellungsmenüs lesen
Doppelklicke das passende Werkzeug. Im Menü findest du Kategorien, Rezepte, benötigte Materialien und angebotene Optionen. Wähle Ressourcen bewusst aus. Rezeptanforderungen und Erfolgschance entscheiden, ob ein Versuch sinnvoll ist. Viele Menüs und Texte wurden ins Deutsche übertragen; eine verbliebene englische Unterseite kannst du mit einem Screenshot melden.
Reparatur und Aufwertung
Beschädigte Ausrüstung kann je nach Gegenstand und Fertigkeit repariert werden. Lies die konkrete Aktion und mögliche Folgen. Entzaubern ist eine andere Funktion: Dabei wird die Quelle zerstört. Verwende seltene Gegenstände niemals allein zum Testen eines unbekannten Buttons.
Zaubersymbole sind eine bequeme Bedienung; hinter ihnen gelten weiterhin alle Anforderungen des Zaubers.
Bücher und Kosten
Verschiedene Magieschulen nutzen unterschiedliche Bücher und Fertigkeiten. Ein Zauber muss im passenden erreichbaren Buch verfügbar sein. Mana, Reagenzien, Reichweite, Sichtlinie und gegebenenfalls Abklingzeiten bleiben relevant. Prüfe deine Vorräte vor dem Aufbruch. Auch ein schöner eigener Button ersetzt kein benötigtes Buch.
Regeneration und Ruhe
Meditation unterstützt die Mana-Versorgung. Ruhige Pausen und passende Ausrüstung sind für magische Spielweisen hilfreich. Elesmera erweitert Meditation und einige Magiemechaniken; beobachte die tatsächlich wirkenden Effekte im Status. Ein Lagerfeuer kann die Versorgung ergänzen, ersetzt aber keine sichere Position und keine Kontrolle naher Gegner.
Beschwörungen und Formen
Beschwörung und Verwandlung besitzen auf Elesmera eigene Auswahlfenster. Wähle eine verfügbare Kreatur oder Form und lies deren Besonderheiten. Begleiterplätze, Fähigkeiten der Gestalt und Rückverwandlung sind relevant. Nicht jede sichtbare Form bietet dieselben Möglichkeiten wie dein normaler Charakter.
Ein Questfenster ist ein konkreter Auftrag. Der freie NPC-Dialog ist eine zusätzliche Rollenspielmöglichkeit.
Quests zuverlässig erledigen
Lies, wer den Auftrag vergibt, welche Menge benötigt wird und wohin du zurückkehren musst. Prüfe, ob ein Gegenstand als Questgegenstand markiert werden soll. Hebe die benötigten Dinge bis zur Abgabe auf. Viele vorhandene Quests wurden übersetzt, die Übersetzung wird fortgesetzt. Ein NPC-Gerücht ist nicht automatisch ein neuer Questauftrag.
Ruhm, Karma und Ehre
Vorhandene UO-Systeme können Taten und Verhalten bewerten. Die Auswirkungen hängen vom jeweiligen System ab. Beachte außerdem Eigentum, mögliche kriminelle Aktionen und Wachen. Eine Figur mit guten Absichten kann durch eine unbedachte Engine-Aktion trotzdem Ärger bekommen.
Weitere UO-Systeme
Housing, Begleiter, Angeln und die vorhandenen Erweiterungsgebiete stehen im Rahmen des aktiven Shardstands zur Verfügung. Benutze angebotene Menüs und lies deren Voraussetzungen. Bei Häusern gelten die Regeln zu Zugängen und öffentlichen Wegen. Noch nicht erschlossene oder gesperrte Bereiche solltest du nicht durch Fehler erzwingen.
Elesmera ergänzt UO um neue Möglichkeiten für Atmosphäre, Bedienung und Entwicklung.
Was bereits dazugehört
NPC-Gespräche, Hygiene und Heilerbehandlung, Rauchen und Trinken samt Anbau, Chat und Newsarchiv, Umgebungssprachchat, Layouts und Listeninventar, besondere Leder und Metalle, Entzaubern und das Vendorensystem gehören zu den eigenen Systemen. Die Unterseiten erklären ihre Bedienung. Der Tile Browser unterstützt das Team beim Bauen; der Launcher hält deinen veröffentlichten Spielstand aktuell.
Anzeige und Spielregeln
Ein Layout ist eine Darstellung. Es gibt dir keine zusätzlichen Werte oder Rechte. NPC-Berufstitel tragen einen Trennstrich, etwa Bram | Der Bankier. Sichere Systemmeldungen verwenden ae, oe, ue und ss, wenn die klassische Schrift Umlaute nicht korrekt darstellen kann. Viele Menüs, Quests und NPC-Texte wurden übersetzt; noch nicht erfasste Texte werden ergänzt.
Gesundheit und Abenteurergilde
Die Gesundheitsakte verbindet zufällige Verletzungen, Krankheiten und Heilkunde. Zwölf passende Gesundheitstränke ergänzen die Alchemie. Die fertig eingerichtete Abenteurergilde bietet Aufträge, Ränge und den Tausch verdienter Rangpunkte gegen besondere Ausrüstung.
Mit [GumpLayout öffnest du die Auswahl. Deine Einstellungen gehören zu deinem Clientprofil.
Vier Stile
Original bewahrt die klassische Oberfläche. Elesmera nutzt Schwarz und Gold, der dämonische Stil dunkle und rote Akzente, der ritterliche Stil stählerne und blaue Akzente. Die neuen Schriftarten und Fenster verbessern die Lesbarkeit. Nicht jedes UO-Fenster wird durch eine vollständig neue Grafik ersetzt: Bestimmte native Bücher, Container und besondere Zaubersymbole behalten ihre eigene Darstellung.
Status individuell anpassen
Du kannst in jedem Layout den Originalstatus verwenden. Bei den neuen Fenstern stehen volle und wesentliche Werte zur Wahl. Links stehen Leben, Ausdauer und Mana, darunter STR, DEX und INT. Die wesentliche Ansicht konzentriert sich zusätzlich auf Schaden, Glück, Gewicht, Gold, Resistenzen und Begleiter. Werte mit einem Maximum zeigen den aktuellen Stand und die Obergrenze.
Platz auf dem Bildschirm
Der kleine Punktgriff unten rechts skaliert neue Statusfenster. Doppelklick auf den Griff setzt die Größe zurück. Du kannst das Fenster teilweise aus der sichtbaren Spielfläche ziehen, um Platz zu schaffen. Positionen und Einstellungen werden im Profil gespeichert. Prüfe bei fehlenden Elementen zuerst Updates prüfen und ob du den richtigen Clientordner gestartet hast.
Die Listenansicht ist auch im Original-Layout verfügbar. Wähle sie unter [GumpLayout oder über Liste am Container.
Jeden Behälter einzeln einstellen
Mit Client 0.8.4 gilt der Button Liste beziehungsweise Bildansicht nur für den gerade geöffneten Rucksack, Beutel oder Behälter. Die Wahl bleibt nach dem Schließen und nächsten Login erhalten. Unterbeutel und andere offene Fenster behalten ihre eigene Ansicht. [GumpLayout legt weiterhin die Standardansicht für Behälter ohne eigene Auswahl fest.
Ein auf Bildansicht eingestellter Unterbeutel öffnet als eigenes Bildfenster, auch wenn du im übergeordneten Rucksack die Ebenenansicht verwendest. Die Listenansicht behält Gegenstandsbilder, Kategorien und Ziehen zum Verschieben.
Bilder und Textzeilen
Jede Zeile zeigt ein kleines Bild, Namen und gegebenenfalls Menge. Scrollen macht auch einen größeren Rucksack übersichtlich. Doppelklick benutzt Gegenstände; Ziehen bewegt sie. Der Punktgriff unten rechts verändert die Fenstergröße. Die Darstellung verändert weder Inhalt noch Gewicht. Leichen, spezielle Schachcontainer und vorhandene Lootfunktionen bleiben eigene Oberflächen.
Vier Rubriken
Alles zeigt den gesamten zugänglichen Inhalt. W & R umfasst Waffen, Rüstungen, Kleidung und Schmuck. Magie enthält erkannte Zauberbücher, Zauberstäbe, Schriftrollen, Runen und Runenbücher. Sonstiges sammelt die übrigen Gegenstände. Normale Taschen bleiben auch als Navigation zugänglich. Die Einordnung erfolgt anhand bekannter Gegenstandsdaten und Namen; melde ungewöhnliche Dinge in der falschen Rubrik.
Container öffnen – drei Varianten
Mit Client-Update 0.7.1 wählst du im Layoutmenü: neues Fenster, Untermenü in derselben Liste oder beide Wege. Im Untermenü klappt der Behälter als eingerückte Unterliste auf: Die übrigen Gegenstände deines Rucksacks bleiben sichtbar. Ein weiterer Klick klappt den Zweig wieder zu. Bei beides öffnet ein Doppelklick auf die Zeile intern, ein Doppelklick auf den rechten ↗-Bereich ein eigenes Fenster. Der Server muss den Container erst öffnen; verschlossene oder fremde Container erhalten durch die Listenansicht keinen zusätzlichen Zugriff.
Mit Strg + I öffnest du eine zusätzliche Inventarliste mit Suche, Kategorien und deiner ausgerüsteten Figur. Deine bisherigen Inventaransichten bleiben erhalten.
Update und Einstieg
Schließe vor dem Update den Spielclient. Starte den Elesmera-Launcher, klicke auf Updates prüfen und warte auf den Abschluss. Starte anschließend das Spiel wie gewohnt. Das Zusatzinventar ist ab Client 1.1.0.929 enthalten.
Drücke im Spiel Strg + I. Dieselbe Kombination schließt das Fenster wieder. Es gibt dafür keinen zusätzlichen Chatbefehl.
Bedienung und Tastenkürzel
Aktion
Funktion
Strg + I
Zusatzinventar öffnen oder schließen.
Esc
Ansicht schließen, wenn sie oder der normale Spielchat den Tastaturfokus hat. Ein aktiver Zielcursor behält Vorrang.
Einfachklick auf einen Gegenstand
Auswählen und rechts seine Eigenschaften anzeigen.
Doppelklick auf einen Gegenstand
Wie gewohnt benutzen; normale Beutel öffnen sich innerhalb der Zusatzansicht.
Ziehen und Ablegen
Gegenstände nach den normalen Spielregeln verschieben, stapeln oder anlegen.
Rucksack / Zurück
Zum eigenen Rucksack oder eine Beutelebene zurückkehren.
Angelegt
Zwischen Tascheninhalt und getragener Ausrüstung wechseln.
Normale Ansicht
Den Rucksack in der bisherigen Darstellung öffnen.
Griff unten rechts ziehen
Breite und Höhe des Fensters ändern. Doppelklick setzt die Standardgröße zurück.
Mausrad über den Eigenschaften
Längere Eigenschaftstexte durchsehen.
Während du einen Gegenstand am Mauszeiger hältst oder ein Ziel auswählst, öffnet beziehungsweise schließt Strg + I die Ansicht nicht. Eingabefelder anderer Fenster behalten ihre Tastenkombinationen.
Suchen, filtern und sortieren
Die Kategorien heißen Alles, Waffen, Rüstung, Magie, Tränke, Material, Beutel und Andere. Rüstungsteile und Schilde findest du unter Rüstung. Kleidung, Schmuck und Flügel zählen ebenfalls zur Ausrüstung.
In der Namenssuche kannst du mehrere Wortteile kombinieren, etwa mithril schwert. Kategorie und Suche wirken zusammen. Der Sortierknopf wechselt zwischen Name, Anzahl und Gewicht, jeweils auf- und absteigend. Er verändert nur die Anzeige und verschiebt keine Gegenstände.
Die Liste zeigt den gerade geöffneten Beutel beziehungsweise deine angelegte Ausrüstung. Für den Inhalt eines Unterbeutels öffnest du diesen zuerst; ungeöffnete Taschen, Bankfächer oder fremde Behälter werden nicht automatisch durchsucht.
Ein ~ vor einem Gewicht kennzeichnet eine Schätzung aus den Gegenstandsdaten. — bedeutet, dass kein verlässliches Gewicht vorliegt.
Charakter und deutsche Gegenstandseigenschaften
Rechts siehst du die UO-Schneiderpuppe deines Charakters mit seiner aktuellen Ausrüstung sowie STR, DEX und INT. Darunter stehen die Eigenschaften des ausgewählten Gegenstands.
130 Standard-Eigenschaften sind auf Deutsch übersetzt, einschließlich Attributboni, Schaden, Resistenzen, Haltbarkeit, Regeneration und Fertigkeitsboni. Diese Bezeichnungen gelten auch in den bisherigen Tooltips. Zahlen, Namen und Spielwirkung bleiben erhalten. Unbekannte oder eigene Servertexte werden unverändert angezeigt.
Bestehende Ansichten weiterverwenden
Das Zusatzinventar ist eine weitere Möglichkeit. Klassischer Rucksack, Listenansicht und andere Behälterdarstellungen bleiben verfügbar. Bereits geöffnete Fenster werden nicht automatisch geschlossen oder umgestellt. Position und Größe des Zusatzinventars bleiben während der laufenden Charaktersitzung erhalten.
Die Zeit zählt als echte Zeit während des Eingeloggtseins. Ausgeloggt läuft die Sauberkeit nicht weiter ab.
Waschen ohne Seife
Tippe [Waschen und wähle mit dem Zielcursor eine erreichbare Wasserquelle: einen Bach, See, das Meer, einen Waschzuber oder einen passenden Wasserkübel. Eine erfolgreiche Wäsche hält dich zwei Stunden Online-Spielzeit sauber. [Sauberkeit zeigt den aktuellen Zustand und die verbleibende Zeit. Du musst dich nicht an beschleunigten Weltstunden orientieren.
Mit Seife länger sauber
Nach [Waschen wählst du zuerst deine Seife und anschließend die Wasserquelle. Mit Seife hält die Sauberkeit insgesamt vier Stunden Online-Spielzeit. Seife kostet beim Ausrüster / Gemischtwarenhändler 1.000 Gold pro Stück. Ein tragbarer Wasserkübel mit fünf Nutzungen kostet 5.000 Gold. Zum Auffüllen doppelklickst du den Kübel im Rucksack und wählst eine Wasserquelle. Ein fest platzierter Waschzuber bietet unbegrenzte Wäschen.
Schmutz fällt auf
Nach Ablauf der sauberen Zeit wird dein Charakter schmutzig. Gelegentliche Emotes beschreiben zunehmend strengeren Geruch. NPCs können dein Auftreten und deine Hygiene kommentieren. Frisch gewaschen und gut gekleidet wirkst du auf verfügbare romantisch interessierte NPCs eher ansprechend. Waschen allein ist jedoch kein allgemeiner Bonus auf Kampfwerte.
Ein Bruch nach der Niederlage, eine zufällige Krankheit und die passende Versorgung: Hier findest du alle Heilzeiten und Auswirkungen.
Deine Akte und die Spielzeit
Mit [Gesundheit öffnest du deine Gesundheitsakte. Sie zeigt Verletzungen, Krankheiten, Restheilzeit, Behandlungsstatus und die aktuellen Stat-Abzüge. Ausgeloggte Zeit zählt zur natürlichen Heilung dazu; aktive Leiden und Behandlungen bleiben mit dem Weltstand gespeichert.
Eine Spielstunde dauert bei unserer Spieluhr fünf echte Minuten. Vier Spielstunden sind also 20 echte Minuten, zwölf Spielstunden eine echte Stunde. Die Restzeiten im Menü sind Spielzeit.
Verletzungen nach einer Niederlage
Bei einem tödlichen Niederschlag entsteht mit 75 % Wahrscheinlichkeit eine zufällige Verletzung. Auch ein vom vorhandenen Spielsystem abgefangener tödlicher Niederschlag wird berücksichtigt. Es können höchstens drei verschiedene Verletzungen und eine Krankheit gleichzeitig wirken.
STR beeinflusst auch die maximalen Trefferpunkte, DEX die Ausdauer und INT das Mana. Die unten genannten Werte sind die Grundabzüge eines unbehandelten Leidens. Zusammen sind die Abzüge je Stat auf 30 % des Grundwerts begrenzt; deine dauerhaften Grundwerte gehen nicht verloren.
Verletzung
Heilzeit in Spielstunden
STR / DEX / INT
Heilkunde ab
Leichte Prellung
4
−5 / −3 / 0
40
Schwere Prellung
7
−10 / −7 / 0
55
Armbruch
12
−18 / −12 / 0
80
Beinbruch
12
−12 / −22 / 0
80
Gebrochene Rippen
12
−20 / −10 / 0
85
Gehirnerschütterung
6
0 / −5 / −20
75
Muskelzerrung
5
−8 / −10 / 0
50
Bänderüberdehnung
6
−5 / −12 / 0
55
Aufgerissene Schwielen
4
−4 / −6 / 0
40
Verstauchtes Sprunggelenk
5
−4 / −14 / 0
55
Ausgekugelte Schulter
9
−15 / −12 / 0
75
Tiefe Schnittwunde
8
−12 / −6 / 0
65
Welche Ausrüstung ist noch möglich?
Armbruch oder ausgekugelte Schulter: keine Schilde und keine Zweihandwaffen. Eine Einhandwaffe bleibt möglich.
Beinbruch: an den Beinen nur Stoff oder normale Lederrüstung; keine Platte, Kette, vernietetes Leder oder andere schwere Rüstungsmaterialien.
Gebrochene Rippen: am Oberkörper nur Stoff oder normale Lederrüstung; keine Platte, Kette oder Nietenrüstung.
Bereits getragene unzulässige Ausrüstung wird sicher in deinen eigenen Rucksack gelegt, ersatzweise ins Bankfach. Nach der Genesung legst du sie selbst wieder an. Die Ausrüstungssperren gelten auch nach einer Behandlung bis zum vollständigen Abklingen der Verletzung.
Gelegentliche automatische Emotes zeigen die Beschwerden im Rollenspiel. Behandelte Verletzungen erhalten andere Emotes als unbehandelte.
Heilkunde: untersuchen und versorgen
Mit [Heilkunde wählst du eine erreichbare lebende Person aus – auch dich selbst. Im geöffneten Gesundheitsmenü kannst du eine Behandlung beginnen. Als Fertigkeit zählt Heilen (Healing). Die nötigen Mindestwerte stehen bei den jeweiligen Leiden.
Du brauchst eine saubere Bandage im eigenen Rucksack, Sichtkontakt und höchstens zwei Felder Abstand. Die Versorgung dauert acht echte Sekunden. Am Ende werden Reichweite, Zustand und Material erneut geprüft; eine Skillprobe entscheidet über den Erfolg. Auch ein Fehlversuch verbraucht die eingesetzte Bandage.
Eine gelungene Versorgung halbiert die noch verbleibende Heilzeit einmalig. Sie verringert außerdem die Stat-Abzüge des behandelten Leidens. Wiederholte Behandlung desselben Leidens halbiert die Zeit nicht nochmals.
Auch eine normale erfolgreiche Bandagenheilung versorgt zusätzlich ein Leiden, wenn dein Heilen-Skill dafür ausreicht. Verletzungen haben dabei Vorrang; eine zweite Bandage ist nicht nötig.
Zwölf Krankheiten
Lebende, online anwesende Spieler haben pro Spieltag eine 20-%-Chance, eine zufällige Krankheit zu bekommen, sofern noch keine aktiv ist. Die erste Prüfung wird zeitlich verteilt; offline werden keine Krankheitswürfe nachgeholt. Diese Krankheiten verursachen Emotes und Stat-Abzüge, aber keinen zusätzlichen periodischen Schaden oder eigenen Krankheitstod.
Krankheit
Spielstunden
STR / DEX / INT
Heilkunde ab
Passendes Heilmittel
Erkältung
8
−2 / −2 / −2
30
Erkältungstrank
Halsentzündung
10
−3 / −1 / −3
40
Halsbalsam
Magenverstimmung
6
−4 / −3 / 0
35
Magentropfen
Hautausschlag
10
−2 / −5 / −1
45
Hautberuhigende Essenz
Darminfekt
12
−5 / −5 / 0
50
Darmelixier
Fieber
10
−5 / −5 / −5
50
Fiebersenkender Trank
Migräne
8
0 / −3 / −8
55
Migräneessenz
Gelenkfieber
14
−6 / −7 / 0
60
Gelenktonikum
Sumpffieber
16
−8 / −5 / −5
65
Sumpffiebermittel
Bronchitis
16
−7 / −5 / −3
70
Bronchialtrank
Nervenfieber
20
−4 / −7 / −10
80
Nervenfieberelixier
Lungenentzündung
24
−10 / −8 / −5
85
Starke Lungenentzündungslösung
Gesundheitstränke richtig verwenden
Das zur Krankheit passende Heilmittel verkürzt die verbleibende Krankheitsdauer einmalig um 75 %. Lege es in deinen Rucksack und benutze es per Doppelklick. Nach erfolgreicher Anwendung bleibt eine leere Flasche zurück. Ein falscher oder bereits angewandter Trank wird nicht verbraucht.
Heilkunde und ein passender Trank sind kombinierbar. Beispiel: Acht verbleibende Spielstunden werden durch Heilkunde zu vier; ein anschließend verwendeter passender Trank macht daraus eine Spielstunde. Weitere Anwendungen desselben Behandlungstyps bringen keinen zusätzlichen Zeitgewinn.
Die neue Gesundheitsakte ergänzt die bestehenden Waschregeln. Die schwere Hygienekrankheit nach langem Schmutz wird weiterhin über [Sauberkeit erkannt und benötigt Waschen sowie die Behandlung beim NPC-Heiler. Die neuen Gesundheitstränke ersetzen diese Versorgung nicht. Hygienekrankheit und NPC-Heiler nachlesen.
Längerer Schmutz ist auf Elesmera ein ernstes Spielsystem. Ein Heilerdialog gehört zur vollständigen Genesung.
Wann es gefährlich wird
Nach vier Stunden schmutziger Online-Spielzeit wirst du schwer krank. Die Krankheit reduziert STR, DEX und INT um die Hälfte. Waschen und eine abgeschlossene Heilerbehandlung sind beide nötig. Nur saubere Kleidung anzulegen oder Lebenspunkte zu heilen beseitigt die Ursache nicht. [Sauberkeit zeigt auch den Krankheitszustand.
Eine Behandlung beginnen
Gehe zu einem geeigneten NPC-Heiler, sprich ihn eindeutig an und beschreibe die Krankheit, zum Beispiel: „Seid gegruesst, Heiler. Ich bin sehr krank und brauche Hilfe.“ Er bietet eine Behandlung für 2.000 Gold an. Stimme zu und bleibe in seiner Nähe. Die Versorgung dauert ungefähr zwei bis fünf Minuten; der Heiler stellt Rückfragen. Antworte darauf und spiele die Behandlung aus, statt nur ein einzelnes Heilwort zu wiederholen.
Genesung und kritische Frist
Wasche dich zusätzlich und schließe den Heilerdialog ab. Nach sechs Online-Stunden krank tritt eine tödliche Krise ein: Dein Charakter stirbt und die getragenen Gegenstände gehen sofort verloren. Das ist eine besondere Hygienefolge; das normale Todessystem bleibt unverändert. Eine abgebrochene Behandlung wird nach den vorgesehenen Regeln erstattet. Gehe bei Krankheit früh zum Heiler.
Neue Verletzungen und zufällige Krankheiten
Für Brüche, Prellungen und die zwölf neuen zufälligen Krankheiten gibt es eine eigene Gesundheitsakte mit natürlicher Heilung, Heilkunde und passenden Tränken. Zum Gesundheitsguide.
[chat öffnet Kommunikation und Optionen, [News das dauerhafte Newsarchiv.
Worldchat lesen und schreiben
Der Worldchat ist standardmäßig auch für online Spieler als Systemmeldung sichtbar, die dem Chat nicht ausdrücklich beigetreten sind. In den Chatoptionen kannst du die linke Worldchat-Anzeige ausschalten. [WC Text sendet eine Nachricht. [chatleave beendet deine Teilnahme, schaltet diese Anzeige jedoch nicht automatisch ab. Das Chatfenster bietet Verlauf und Kontakte.
Freunde und Privatnachrichten
Kontakt-IDs stehen als Nummer bei den Kontakten. Du kannst Freundschaft anfragen, annehmen oder ablehnen sowie Kontakte blockieren. Privatnachrichten an offline Spieler setzen eine bestätigte Freundschaft voraus. Private Verläufe bleiben sieben Tage erhalten. Der Worldchat bleibt dauerhaft gespeichert, bis ihn ein Administrator löscht; andere offizielle Räume besitzen ihre eigenen Aufbewahrungsregeln.
News bleiben nachlesbar
Das Newsarchiv enthält auswählbare Veröffentlichungen und einen Weg zum Chat. News werden dauerhaft gespeichert, bis der Admin sie löscht. Als gelesen markieren verhindert, dass dieselbe ungelesene Nachricht beim nächsten Login wieder aufpoppt. Spieler können News lesen; Verfassen und Löschen sind ausschließlich Admin-Funktionen. News können Absätze und längere Texte enthalten.
Der Sprachchat ist freiwillig und verbindet Spieler in ihrer Nähe auf derselben Karte.
Einrichten
Nutze den Voice-Bereich des Launchers für Geräte und Pegel. Nach dem Einloggen öffnet [EVoice das Voice-Fenster. Wenn deine Installation den älteren Alias [Voice anbietet, führt auch dieser zur Oberfläche. Verbinde dich und aktiviere dein Mikrofon bewusst. Standardmäßig wird mit gedrückter linker STRG gesprochen; im Fenster kannst du eine andere Taste oder Dauersenden wählen. Zum Abschalten Mikrofon deaktivieren oder trennen.
Nähe und Verständlichkeit
Stimmen werden mit Entfernung leiser und sind ab 18 Feldern nicht mehr hörbar. Die beteiligten Spieler müssen verbunden sein. Gebäudeabschirmung ist noch nicht enthalten. Kopfhörer und passende Mikrofonpegel helfen gegen Echo. Dauersenden kann auch im Hintergrund weiterlaufen; lasse es nicht versehentlich aktiv, wenn du außerhalb des Spiels etwas Privates besprichst.
Bei Problemen
Prüfe zuerst Verbindung, gewähltes Gerät, Mikrofonhaken und Sprechtaste. Melde Aussetzer mit Situation und Entfernung. Nutze weiterhin Text, wenn andere nicht am Voice teilnehmen. Voice ersetzt weder die NPC-Spracherkennung noch die schriftlichen NPC-Dialoge.
Diese Mindestwerte beziehen sich auf die Materialauswahl im Schneiderhandwerk. Das einzelne Rezept hat zusätzlich eine eigene Herstellungsanforderung; ein freigeschaltetes Material garantiert keinen erfolgreichen Herstellungsversuch. Rohstoffe findest du unter anderem bei passenden Kreaturen und durch Handel mit anderen Spielern.
Ledersorte
Schneidern mindestens
Normales Leder
0
Spined / Stachelleder
65
Horned / Hornleder
80
Barbed / Dornenleder
90
Nutztierleder
40
Rattenleder
50
Reptilienleder
57
Schlangenleder
62
Trollleder
68
Ettinleder
75
Drachenleder
99.1
Dämonenleder
115
Eisleder
70
Eisdrachenleder
105
Höllenleder
90
Zyklopenleder
85
Titanenleder
95
Metalle und Bergbau
Die Tabelle zeigt die Materialanforderungen des Handwerks und die entsprechenden Mindestwerte zum Fördern der Erzsorten. Werkzeug, Lagerstätte, Rezept und dein tatsächlicher Skill beeinflussen den Erfolg. Ein hoher Mindestwert macht eine Sorte nicht an jedem Erzvorkommen verfügbar. Erze werden zunächst zu Barren verarbeitet.
Metallsorte
Skill mindestens
Eisen
0
Dull Copper / Mattkupfer
65
Shadow Iron / Schatteneisen
70
Kupfer
75
Bronze
80
Gold
85
Agapite
90
Verite
95
Valorite
99
Titan
85
Mondstein
95
Blutstahl
95
Schwarzstein
95
Wolfram
105
Mithril
118
Womit du anfangen solltest
Starte mit normalen Rohstoffen, passenden Werkzeugen und einfachen Rezepten. Verkaufe oder tausche Überschüsse. Hebe seltene Materialien für Ausrüstung auf, die du gezielt herstellen möchtest; kontrolliere vor dem Verbrauch sowohl Material- als auch Rezeptanforderungen.
Der Launcher sorgt dafür, dass die Spieler denselben veröffentlichten Client- und Datenstand erhalten.
Ein Update einspielen
Schließe den Spielclient vollständig und starte den Launcher aus deinem festen Elesmera-Behälter. Klicke auf Updates prüfen und lass den Vorgang abschließen. Starte danach über Spielen. Launcher 2.1 unterstützt die bereitgestellten Client-Dateien und den eigenen Aktualisierungsweg. Mit 2.1.1 wird der Client ohne zusätzliches Konsolenfenster gestartet.
Was bleibt erhalten?
Die UI-Updates ersetzen die vorgesehenen Programm- und Textdateien. Profile, persönliche Einstellungen und die vorhandenen Voice-Einstellungen werden dabei bewahrt. Lege deshalb nicht für jedes Update einen neuen Spieleordner an. Ein direkter Start einer alten ClassicUO.exe aus einem anderen Behälter kann den Eindruck erwecken, das Update habe nichts geändert.
Wenn etwas fehlt
Prüfe Launcher-Version, Updateabschluss und den tatsächlich gestarteten Behälter. Bei fehlenden Grafiken, englischen Resttexten oder fehlerhaften Dialogen helfen Screenshot, genaue Formulierung und Schritte. Ein Programmfehler ist kein Grund, deine Profile zu löschen. Nutze Hilfe / [Page oder frage im Chat. Veröffentliche dabei keine Passwörter oder persönlichen Zugangsdaten.
Bewohner reagieren auf Sprache und Emotes. Die Dialogerkennung braucht einen erkennbaren Ansprechpartner und einen nachvollziehbaren Gesprächsfaden.
Den Kontakt herstellen
Nutze Vorname, Nachname oder Beruf: „Seid gegruesst, Bram“, „Bankier, habt ihr einen Moment?“ oder *nickt dem Bankier zu*. Wenn mehrere passende NPCs nebeneinander stehen, wähle genauer. Mit [Ansprechen Text kannst du anschließend den gewünschten NPC mit dem Zielcursor festlegen. Monster sind nicht pauschal in das Bewohner-Dialogsystem einbezogen.
Danach im Kontext bleiben
Nach dem ersten Kontakt reagiert der NPC in deiner Nähe weiter, ohne dass in jeder Nachricht sein Name stehen muss. Verlässt du den Gesprächsradius, beginnt ein späteres Gespräch wieder mit einer neuen Ansprache. Warte etwa zwei Sekunden zwischen deiner Äußerung und der Antwort. Greife Rückfragen konkret auf: Zustimmung, Ablehnung und weitere Versuche werden im jeweiligen Zusammenhang verarbeitet.
Grüße, Abschiede und Emotes
Typische UO-Formeln wie Grüße, Seid gegrüßt und Auf bald sind vorgesehen. Du kannst Aussagen auch mit Handlung verbinden: *lächelt dem Schmied zu* oder „Das war freundlich von euch.“ Formuliere eindeutig, was sichtbar passiert. Die NPCs kennen viele Wendungen, aber keine beliebige freie Sprache; bei Missverständnissen hilft eine kürzere Formulierung.
Ein Gespräch kann mehr sein als eine Frage nach Waren. Viele Themen besitzen Varianten, Rückfragen und passende Emotes.
Alltägliche Einstiege
Frage nach dem Tag, Arbeit, Wetter, Familie, Freunden oder Hobbys: „Was habt ihr heute noch vor?“, „Wie geht es euren Kindern?“ oder „Was tut ihr nach Feierabend?“ Frage weiter nach, statt sofort das Thema zu wechseln. Beruf und Persönlichkeit beeinflussen Reaktionen. Ein Schneider oder Schmied kann deine Kleidung beziehungsweise Ausrüstung kommentieren.
Gerüchte und Geschichten
Bitte um ein Gerücht, eine Geschichte oder eine Legende. Erzählungen greifen Elesmera, die bekannte Welt und alltägliche Ereignisse auf. Nicht jede Erzählung ist eine überprüfte Tatsache oder eine Quest. Im Rollenspiel dürfen Bewohner etwas vermuten, übertreiben oder auslassen. Verbindliche Shardgeschichte findest du unter Geschichte, verbindliche Spielregeln in den aktuellen Guides und News.
Keine passende Antwort?
Unbekannte Fragen erhalten unterschiedliche ernste, humorvolle oder zurückhaltende Reaktionen statt immer desselben Satzes. Formuliere bei Bedarf um und gib dem NPC einen konkreten Bezug. Melde unpassende Antworten mit dem Gespräch davor und danach. Mehr Antwortvarianten helfen der Atmosphäre; sie machen aus dem Dialogsystem keine frei denkende KI.
Dein Verhalten kann eine freundliche Begegnung verändern. Stadtbewohner stehen nicht regungslos jedem Angriff gegenüber.
Dein Auftreten
Frische Wäsche und hochwertige passende Kleidung oder Rüstung können positive Kommentare und Aufmerksamkeit auslösen. Einfache oder beschädigt wirkende Ausstattung kann je nach Beruf anders kommentiert werden. Das ist ein Rollenspielsignal, kein Ersatz für tatsächliche Kampfwerte und kein garantierter Flirterfolg.
Beleidigung und Bedrohung
Beleidigte NPCs können zurückschimpfen. Drohungen, aggressive Emotes oder tatsächliche Angriffe können Flucht, Kampf oder Hilfe auslösen. Das zusätzliche Wachsystem kann zwei Wachen herbeirufen, die gegen den Angreifer vorgehen. Nicht jeder Bewohner reagiert auf jede Provokation identisch. Nutze solche Szenen bewusst und beachte die normalen Spielregeln.
Nächtliche Taschendiebe
Seltene Diebes-NPCs können nachts auftauchen und sich mit leisen Emotes bemerkbar machen. Die Diebstahlchance beträgt 50 Prozent; bei Erfolg werden einige mitgeführte Goldmünzen gestohlen. Wer keine Münzen bei sich trägt, bietet ihnen kein entsprechendes Diebesgut. Banke wertvolle Reserven und beobachte auch auf bekannten Wegen deine Umgebung.
Erwachsene NPCs können auf Komplimente, Flirts und romantische Einladungen reagieren. Viele Bewohner sind verheiratet oder zurückhaltend.
Interesse aufbauen
Ein freundliches Gespräch kann Vertrauen und Interesse aufbauen. Frisch gewaschene Charaktere mit gepflegter hochwertiger Kleidung oder Rüstung werden eher wahrgenommen. Verfügbare NPCs des anderen Geschlechts können auch selbst anflirten. Begonnenes Interesse bleibt im weiteren Gespräch bestehen. Passende Umarmungen und Küsse können bei Interesse Teil des Rollenspiels sein; achte auf erkennbare Grenzen und die jeweilige Antwort.
Eine angebotene Begegnung
Eine gemeinsame Nacht braucht ein Angebot und deine klare Zustimmung. Beide Charaktere werden in ein freies Herbergszimmer gebracht. Eine kurze symbolische Szene lässt die Nacht vergehen; danach kehrt der NPC zurück und du erhältst eine Nachricht. Die Herberge unterstützt bis zu fünf Zimmerziele und überspringt belegte Zimmer. Das System stellt keine expliziten Handlungen dar.
Dirnen und Lustgefährten
Die platzierten Begleitungs-NPCs bieten eine Nacht für 5.000 Gold an; ungewaschen kostet sie 10.000 Gold. Auch gleichgeschlechtliche Begegnungen sind möglich. Bei einer weiblichen Dirne und einem männlichen Charakter besteht eine Schwangerschaftschance von zwei Prozent. Dann werden zusätzlich 5.000 Gold Mitgift fällig: zuerst aus dem Rucksack, danach aus der Bank. Fehlendes Gold bleibt als offene Mitgift gespeichert; weitere bezahlte Buchungen sind bis zur Begleichung gesperrt. Die werdende Mutter zieht sich aus ihrem bisherigen Beruf zurück.
Schutzregeln zum Beischlafsystem · ausschließlich ab 18
Der Beischlaf selbst wird nicht dargestellt. Die gemeinsame Nacht wird nur symbolisch angedeutet und ausgeblendet; es gibt keine bildliche Darstellung oder explizite Animation der Handlung.
Ausschließlich für volljährige Personen ab 18 Jahren mit erwachsenen Charakteren und erwachsenen NPCs. Minderjährige dürfen das Beischlafsystem und erotisches oder sexualisiertes RP nicht nutzen, daran teilnehmen oder dabei einbezogen werden. Das tatsächliche Alter der spielenden Person ist maßgeblich. Bei unklarem Alter findet keine intime Begegnung statt.
Nur wer dieses RP freiwillig möchte, nimmt daran teil. Zwischen Spielenden ist vorab ausdrückliches beidseitiges OOC-Einverständnis nötig. Bei NPCs sind ein Systemangebot und die freiwillige Zustimmung der volljährigen spielenden Person erforderlich. Zustimmung gilt nur für die vereinbarte Begegnung und kann jederzeit widerrufen werden.
Solche Szenen finden abgeschieden und fern von Unbeteiligten statt – nicht im Worldchat, in öffentlichen Chats oder im hörbaren Sprachchat. Der Beischlaf wird im Spiel nicht explizit beschrieben. Kommen Unbeteiligte hinzu, wird unterbrochen oder ausgeblendet. Ein Nein oder „OOC STOPP“ beendet die Szene sofort, ohne Diskussion oder Nachteile.
Befehle beginnen mit [ und haben keine schließende Klammer. Platzhalter wie TEXT und ID ersetzt du durch deine Angaben.
Befehl und Sprache sind verschieden
[Waschen ist ein Serverbefehl. bank ist ein klassisches gesprochenes Schlüsselwort. Ein Emote beschreibt eine Handlung und ersetzt nicht automatisch eine Engine-Aktion. Die folgende Übersicht trennt diese Möglichkeiten. Admin- und GM-Werkzeuge gehören nicht in den Spielerleitfaden.
Dein aktueller Serverstand
[Help zeigt die für deinen Zugang verfügbaren registrierten Befehle. Die Übersicht hier erklärt die im vorliegenden Quellstand gefundenen Spielerbefehle und die eigenen Erweiterungen. Manche Standardbefehle sind optional oder von einer aktivierten Funktion abhängig. Benutze angebotene Menüs, wenn du eine ältere Installation oder einen abweichenden Alias vorfindest.
Die Tabellen enthalten nur Spielerzugänge; technische und optionale Funktionen sind gekennzeichnet. Die live verfügbare Liste zeigt [Help.
Spielerhändler
Die Händlerbefehle und ihre vollständige Bedienung stehen in der eigenen Vendor-Rubrik.
[VName "Miras Handel"
Namen des eigenen Händlers ändern.
[VBeschreibung "Rüstungen und Tränke"
Beschreibung unter dem Ladeninhaber setzen; [VInfo ist die alternative Schreibweise.
[Preis "2000"
Zielcursor: Gegenstand im eigenen Händler-Inventar für 2.000 Gold anbieten.
[Preis -1
Gegenstand unverkäuflich machen; Beutel als Warenordner nutzen.
[VKauf
Zielcursor: angebotenen Gegenstand kaufen.
[Vauszahlen
Erlös des eigenen Händlers abholen.
[VAnsicht
Alternative Händleransicht zwischen Liste und Rucksack umstellen.
NPC und Hygiene
Befehl
Funktion
[Ansprechen TEXT
Sagt den Text und lässt dich den NPC mit dem Cursor auswählen. Antwort etwa zwei Sekunden später.
[Waschen
Wasserquelle wählen; für die längere Wäsche zuerst Seife, dann Wasser auswählen.
[Sauberkeit
Zustand, verbleibende Online-Zeit, Krankheit und gegebenenfalls offene Mitgift ansehen.
[Genuss
Aktive Tabak-, Cannabis- und Alkoholeffekte sowie Restzeit anzeigen; benötigt das Genuss-Serverpaket.
Oberfläche und Kommunikation
Befehl
Funktion
[GumpLayout
Layout, Statusansicht und Listeninventar samt Container-Navigation auswählen.
[chat
Chatfenster, Verlauf, Freunde und Optionen öffnen.
[WC TEXT
In den Worldchat schreiben. Nachrichtenlänge gemäß Eingabefeld; im vorliegenden Serverstand höchstens 300 Zeichen.
[chatleave
Chatteilnahme verlassen. Die linke Worldchat-Anzeige bleibt gemäß deiner Option aktiv.
[chatfriend ID
Einem online teilnehmenden Kontakt eine Freundschaftsanfrage senden.
[chataccept ID
Eine erhaltene Freundschaftsanfrage annehmen.
[chatdecline ID
Eine erhaltene Freundschaftsanfrage ablehnen.
[chatblock ID
Kontakt blockieren. Worldchat bleibt sichtbar; Staff kann nicht blockiert werden.
[chatunblock ID
Blockierung eines Kontakts aufheben.
[chatpm ID TEXT
Privatnachricht senden. Offline nur bei bestätigter Freundschaft. Die ID steht beim Kontakt, etwa #12.
[News
Dauerhaftes Newsarchiv öffnen.
[NewsArchiv
Alias für das Newsarchiv.
[EVoice
Vorhandene Voice-Brücke öffnen. Verbindung und Mikrofon steuerst du im Fenster.
Magie und Beute
Befehl
Funktion
[ElementCast ID
Den freigeschalteten Elementarzauber mit der angegebenen ID wirken.
[Rezitat SCHLUESSEL
Ein deutsches Rezitat sprechen und den zugeordneten Zauber ausführen. Schlüssel stehen in der vollständigen Tabelle unten.
[Entzaubern
Magische Quelle und Ziel wählen. Die Quelle wird auch bei einem Fehlschlag zerstört.
[loot
Passende Ressourcen aus zuvor geöffneten Leichen in Reichweite in eigene Lootbeutel einsammeln.
Standardbefehle
Befehl
Funktion
[Help
Liste der für deinen Zugang registrierten Befehle anzeigen.
[HelpInfo
Informationen und Beschreibungen zu verfügbaren Befehlen öffnen.
[Page
Eigene Hilfe-/Page-Oberfläche, sofern die entsprechende Erweiterung installiert ist. Alternativ Hilfe im Client benutzen.
[Time
Server-Zeit anzeigen. Der vorliegende Handler verwendet UTC, nicht die Hygiene-Spielzeit.
[TimeStamp
Datum und Uhrzeit des Servers anzeigen (UTC laut Handler).
[Password NEU NEU
Optional: Passwort ändern, zweimal identisch angeben. Nur verwenden, wenn die Funktion aktiv ist; das Passwort nicht im RP oder Worldchat schreiben.
[QuestLog
Das XmlQuest-Auftragsbuch öffnen, soweit für deinen Charakter entsprechende Aufträge vorliegen.
[QuestPoints
Punkte des vorhandenen XmlQuest-Systems anzeigen.
[QuestRanking
Rangliste des vorhandenen XmlQuest-Systems anzeigen.
[FishMongerStatus
Fortschritt beim Fischhändler-/Fischerauftragssystem anzeigen.
[WhatIsIt
Vorhandene XmlSpawner-Information zu einem Ziel ansehen, soweit für Spieler vorgesehen.
[Store
Vorhandenen Ultima-Store-Dialog öffnen. Registrierung bedeutet nicht, dass auf dem Shard ein Shopangebot aktiviert ist.
Technischer Clientbefehl
Befehl
Funktion
[ElesmeraUI 1 STIL
Automatische Abstimmung zwischen Client und Server. Wird vom Client gesendet; zur Auswahl [GumpLayout verwenden.
Gesundheit und Klassenübersicht
Befehl
Funktion
[Gesundheit
Eigene Verletzungen, Krankheiten, Restheilzeiten und Stat-Abzüge anzeigen.
[Heilkunde
Erreichbare lebende Person auswählen und mit ausreichendem Heilen-Skill behandeln.
[Architekton
Dashboard für Konstrukte, Gefolge, Platzausbau, Werkzeuge, Kochkunst und Flügel öffnen. Aktive Klassenfunktionen benötigen die Teamfreischaltung.
Attributprüfungen nachschlagen
Befehl
Funktion
[Statquests
Eigene Basiswerte, Prüfungsstand und aktive Kill-Counter ansehen. Annahme und Abgabe erfolgen persönlich bei Aldrik.
Strg + I öffnet und schließt das zusätzliche Inventar im Skyrim-Stil. Es ist eine Tastenkombination, kein Chatbefehl. Esc schließt die Ansicht, sofern kein Zielcursor aktiv ist und der Fokus passt. Suche, Kategorien, Sortierung und der Größenregler unten rechts helfen beim Durchsehen deiner Ausrüstung. Die bisherigen Ansichten bleiben verfügbar.
Diese klassischen Wörter werden gesprochen. Sie sind keine [Befehle und werden nur vom passenden Gegenüber verarbeitet.
Händler und Trainer
bank öffnet beim Bankier in Reichweite das Bankfach. buy / sell und vendor buy / vendor sell sprechen den Handel an. train fragt einen passenden Trainer nach Ausbildung. Ein NPC kann auch über ein Kontextmenü bedient werden. Die funktionierenden englischen UO-Schlüsselwörter bleiben hier absichtlich erhalten; der allgemeine deutsche RP-Dialog ist eine zusätzliche Ebene.
Tiere und Beschwörungen
Alle Begleiter: All Follow / Alle Folgen, All Guard / Alle Beschützen, All Kill / Alle Angreifen, All Stay / Alle Bleiben, All Release / Alle Freilassen und All Transfer / Alle Übergeben. Für ein Tier verwende seinen Namen, etwa Hector Follow oder Hector Folgen. Folgen und Bleiben halten die Tiere aus Kämpfen heraus; nur Beschützen oder Angreifen erlauben ihnen zu kämpfen. Angriff und Übergabe nutzen einen Zielcursor. Ein einfacher Linksklick auf den eigenen Begleiter öffnet das Befehlsmenü.
Haus und sonstige Aktionen
In einem eigenen berechtigten Haus können klassische house-Befehle wie I wish to lock this down und I wish to secure this benutzt werden, sofern das aktive Haussystem sie unterstützt. I wish to release this hebt eine entsprechende Sicherung auf. Viele Funktionen stehen auch im Hausmenü. I honor thee gehört zum klassischen Ehrsystem. Hilfe, Tugenden, Gilden, Party und Kartenfunktionen bedienst du vorzugsweise über die vorhandenen Client-Menüs.
Das Genuss-System verbindet Tabak, Cannabis, Alkohol und eigenen Anbau mit Rollenspielszenen und zeitlich begrenzten Spielwerten. Die hier genannten Werte sind Fantasy-Spielmechaniken.
Beim dunkel gekleideten Hehler mit Narrenhut kannst du Tabakblätter, alle sieben Kräutersorten, fertige Zigaretten und Joints, Saatgut, eine Rauchpfeife und Pflanzbeete kaufen. Der Hehler wird durch das Team in der Welt platziert.
Rollen und Rauchen
Für eine Zigarette benötigst du drei Tabakblätter in einem Stapel: Blatt doppelklicken und Zigarette rollen auswählen. Für einen Joint: Kraut doppelklicken und ein eigenes Tabakblatt auswählen. Ein Kraut und ein Blatt werden verbraucht.
Fertige Zigarette oder Joint doppelklicken startet eine zehn Sekunden lange Rauchszene. Alternativ Pfeife doppelklicken und Kraut oder Tabak auswählen: Die Pfeife bleibt erhalten, ein Blatt oder Kraut wird verbraucht. Feuer ist derzeit nicht nötig.
Du musst während der Rauchszene stehen bleiben. Bewegung, Kampf, Schaden und Ausloggen unterbrechen sie, ohne den Vorrat zu verbrauchen. Nach erfolgreichem Abschluss beginnt die Wirkung.
NPCs und Genuss
Passende NPCs reagieren auf Gespräche über Rauchen und Alkohol. Der Hehler verkauft die Waren; mit [Genuss prüfst du aktive Wirkungen und die verbleibende Zeit.
Sorten, Wirkung und Preise
Sorte
STR
DEX
INT
zusätzl. Max-Mana
Dauer
Gold: Kraut / Joint
Tabakzigarette
+5
+5
+5
0
15 min
900
Schattenblatt
−8
−5
+10
+10
30 min
250 / 650
Mondkraut
−6
−6
+14
+18
30 min
400 / 800
Elfenruhe
−8
−4
+18
+22
30 min
550 / 950
Drachenhauch
−10
−6
+22
+28
30 min
650 / 1050
Haze
−4
−3
+26
+36
45 min
800 / 1200
Alter Tobi
−3
−2
+30
+30
45 min
900 / 1300
Pablo
−2
−4
+24
+45
45 min
1000 / 1400
Ein Tabakblatt kostet 250 Gold, eine Rauchpfeife und ein Pflanzbeet jeweils 5000 Gold. Die INT-Veränderung beeinflusst zusätzlich das normale Mana-Maximum. Die Max-Mana-Spalte ist der darüber hinausgehende Bonus. Rauchen füllt deine Ressourcen nicht automatisch auf.
Alkohol
Bier/Ale: STR +10, DEX −5, INT −5, zusätzlich Max-Mana −5 und Max-Ausdauer −5. Wein/Cider: STR +15, DEX −8, INT −8, zusätzlich Max-Mana −10 und Max-Ausdauer −8. Schnaps: STR +20, DEX −10, INT −10, zusätzlich Max-Mana −15 und Max-Ausdauer −10. Jede Wirkung hält 30 Minuten. Wasser und Milch geben keinen Genuss-Buff. Das bisherige UO-Alkoholsystem bleibt zusätzlich bestehen.
Kein unbegrenztes Stapeln
Es wirkt höchstens ein Tabakeffekt, eine Cannabissorte und ein Alkoholeffekt gleichzeitig. Ein weiterer Konsum derselben Kategorie ersetzt den bisherigen Effekt und beginnt dessen Dauer neu. Unterschiedliche Kategorien können kombiniert werden. Die Zeit läuft auch offline weiter; der Tod beendet die Effekte.
Mit [Genuss kannst du aktive Effekte und ihre verbleibende Zeit nachlesen.
Anbau
Kaufe ein Pflanzbeet und geeignetes Saatgut beim Hehler.
Stelle das leere Beet an einen geeigneten Platz auf dem Boden.
Benutze die eigene Saat und wähle das Beet in höchstens zwei Feldern Entfernung.
Nach vier echten Stunden kannst du durch Doppelklick drei Einheiten ernten. Die Pflanze wächst auch offline.
Eine Saat ermöglicht vier Ernten im Abstand von jeweils vier Stunden. Danach wird das Beet leer und kann neu bepflanzt werden. Bis zu acht bepflanzte Beete pro Charakter sind möglich. Nur der Besitzer erntet; ein bepflanztes Beet ist nicht beweglich.
Tabaksaat kostet 2000 Gold. Cannabissaat kostet das Vierfache des jeweiligen Krautpreises. Kläre den Standort im Haus oder in der Welt mit den geltenden Bau- und Serverregeln.
Schwert, Schild und schwere Kriegsketten: zwölf Techniken für erfahrene Nahkämpfer.
Freischaltung und Meisterschaft
Die Freischaltung erfolgt durch das Team. Voraussetzungen: Schwertkampf 120, Parieren 120, Waffenkunde 120 und Taktik mindestens 100, dazu Fechten oder Keulenkampf auf 120. Bogenschießen ersetzt keine dieser Voraussetzungen. Auf Elesmera darf jeder normale Skill bis 120 steigen; es gibt keine Gesamtgrenze von 700 Skillpunkten.
Die eigene Waffengott-Meisterschaft beginnt bei 0 und steigt durch tatsächlichen Kampf gegen wilde Gegner bis 120. Sie ist von den normalen Skills getrennt. Die benötigte Meisterschaft gehört zur Technik und bleibt bei einer Änderung der Tastenreihenfolge erhalten.
Dashboard und Toolbar
Öffne [Waffengott. Namen und Symbole der Leiste sind anklickbar. Im Dashboard wählst du F1–F12, Alt + F1–F12, die deutsche Zahlenreihe 1–0, ß, ´ oder dieselbe Reihe mit Alt. Position, gewähltes Schema und die Sichtbarkeit der Leiste bleiben beim erneuten Anmelden erhalten. Während der Texteingabe lösen diese Tasten keine Fähigkeiten aus.
Die folgende Nummer ist zugleich der Platz auf der Leiste: 1 entspricht F1 beziehungsweise 1, 10 entspricht F10 beziehungsweise 0, 11 entspricht F11 beziehungsweise ß und 12 entspricht F12 beziehungsweise ´. Gesperrte Fähigkeiten werden erst bei der angegebenen Meisterschaft nutzbar. Schildparade und Schildwall lassen sich über ihren Platz erneut ausschalten.
Techniken in der neuen Reihenfolge
Die Ausdauerkosten wurden grundsätzlich halbiert. Schildstoß, Schwertwurf und Schildwall kosten ein Drittel des früheren Werts. Bruchteile werden aufgerundet. Mana und Abklingzeiten bleiben bestehen.
Platz
Technik
Meisterschaft ab
Ausdauer
Mana
Abklingzeit
Wirkung
1
Schildstoß
0
14
0
12 Sek.
Mit ausgerüstetem Schild: leichter Schaden und kurzes Taumeln.
2
Schwertwurf
15
24
50
15 Sek.
Schwertwurf auf ein Ziel bis acht Felder entfernt; nach zwei Sekunden kehrt die Waffe zurück.
3
Kettenfessel
30
25
35
25 Sek.
Bindet das Ziel bis zu sechs Sekunden. Der nächste Schaden löst die Fessel.
4
Schwertwirbel
0
45
40
30 Sek.
Trifft sechs Sekunden lang erreichbare feindliche Ziele im Umkreis von zwei Feldern.
5
Kettenlasso
45
40
45
35 Sek.
Zieht einen Gegner aus bis zu acht Feldern auf einen freien Platz heran und verursacht Schaden.
6
Schildparade
75
15 je Parade
20
45 Sek.
Fängt Angriffe ab. Hält höchstens 20 Sekunden; endet, sobald keine volle Parade mehr bezahlt werden kann.
7
Speerbarrikade
60
40
20
45 Sek.
Vier echte Barrikadenabschnitte vor dem Kämpfer. Ein Gegner erleidet beim Einrennen Materialschaden; maximal zwölf Sekunden.
8
Schildwall
120
9 beim Start + 9 je weiterer Sekunde
80
120 Sek.
Turmschilde und matter goldener Kraftmantel schützen vor Schaden. Währenddessen sind Bewegung, Angriffe und Zauber gesperrt.
9
Unbeugsam
110
50
50
90 Sek.
Befreit aus Fessel und Paralyse; sechs Sekunden Schutz gegen erneute Kontrolle.
10
Rüstungsbrecher
85
40
40
45 Sek.
Ein Nahkampftreffer senkt die physische Resistenz für zehn Sekunden um 20 Punkte.
11
Kettenschwertwirbel
100
50 beim Start + 5 je Puls/Sekunde
80
90 Sek.
Trifft bis zu acht Sekunden lang erreichbare feindliche Ziele im Umkreis von sieben Feldern. Der erste Puls erfolgt beim Start.
12
Vergeltungsschlag
20
33
25
20 Sek.
Nach einer erfolgreichen Parade fünf Sekunden Zeit für den Gegenschlag: Das Ziel verliert die Hälfte seiner aktuellen Lebenspunkte, abgerundet. 500 → 250 Schaden, 30 → 15 Schaden.
Kriegskette und Barrikadenspeere
Architektonen stellen beide Gegenstände im normalen Schmiedemenü aus dem gewählten Metall her. Die Kriegskette benötigt 30 Barren und wiegt 50 Steine. Jede Kettenfessel, jedes Kettenlasso und jeder Kettenschwertwirbel verbraucht eine Haltbarkeit. Eine außergewöhnliche Eisenkette besitzt 50, eine außergewöhnliche Mithrilkette 250 Haltbarkeit; andere Metalle liegen dazwischen. Eine gewöhnliche Kette erhält 75 % der außergewöhnlichen Haltbarkeit, abgerundet.
Ein Bündel Barrikadenspeere benötigt 60 Barren. Eisen hat 200, Mithril 800 Haltbarkeit; jeder Einsatz verbraucht vier. Höhere Metalle steigern auch den Barrikadenschaden. Kette und Speere müssen im Rucksack liegen und genügend Haltbarkeit besitzen.
Kampfregeln
Die Techniken werden lebend, unberitten und ohne laufenden Zauber eingesetzt. Schwertwurf und die beiden Wirbel benötigen ein Schwert; die Schildtechniken benötigen einen ausgerüsteten Schild. Verbündete, eigene Begleiter und unzulässige Ziele bleiben geschützt. Wirbel treffen wilde feindliche Ettins auch vor ihrem ersten eigenen Angriff. Wände und Sichtlinien gelten weiterhin.
Sehr große oder ausdrücklich kontrollimmune Gegner können Fessel und Heranziehen widerstehen. Beim Schwertwurf bleibt das echte Schwert sicher am Charakter; bis zur Rückkehr sind gewöhnliche Angriffe und Zauber gesperrt. Der Schildwall endet bei fehlender Ausdauer, Ausrüstungswechsel oder Abbruch; nachträglich gewonnene Ausdauer verlängert sein anfängliches Zeitbudget nicht. Der Vergeltungsschlag bleibt ein gezielter Gegenschlag gegen den eigenen Angreifer. Schutz- und Unverwundbarkeitsregeln gelten weiterhin.
Aus erfahrenen Handwerkern werden Weltenbauer: Architektonen erschaffen besondere Ausrüstung, langlebige Werkzeuge und stärkende Gerichte. Im Kampf unterstützen sie ihre Gefährten mit Konstrukten und einem beweglichen Schutzfeld.
So wirst du Architekton
Die Klasse wird zunächst vom Team freigeschaltet. Voraussetzung sind mindestens drei Handwerksskills mit einem echten Basiswert von jeweils 120. Es zählen Schmieden, Schneidern, Feinschmieden, Schreinern, Bogenbau, Kochen, Inschriften und Kartografie. Alchemie, Bergbau und Holzfällen zählen nicht zu diesen drei Meisterschaften. Ausrüstungs- oder andere vorübergehende Skillboni ersetzen die Basiswerte nicht.
Sprich das Team wegen der Handwerksgrenzen und der Freischaltung an. Die Klasse wird nicht automatisch vergeben; deine Gesamt-Skillgrenze bleibt bestehen. Magie ist keine Zugangsvoraussetzung.
Mit [Architekton öffnest du dein Dashboard. Die Namen und Miniaturen sind direkt anklickbar. Das Menü bleibt nach Aktionen und abgebrochenen Zielcursorn offen; Rechtsklick schließt es.
Meisterhafte Fertigung – pro Handwerk
Als Architekton erhältst du ab 100 echtem Basiswert im jeweiligen Handwerk garantierten Herstellungserfolg und außergewöhnliche Qualität bei geeigneten, freigeschalteten Rezepten. Material-, Stations-, Werkzeug-, Rezept- und Nebenskillvoraussetzungen gelten weiterhin. Gegenstände ohne Qualitätsstufe bekommen keine neue Qualitätsstufe.
Beispiel: Drei Meisterschaften in Schmieden, Feinschmieden und Schreinern geben dir noch keinen Schneidervorteil. Dafür musst du Schneidern selbst auf mindestens 100 bringen. Alchemie erhält keinen Architekton-Bonus und wird separat geskillt.
Die neuen Ausbau-Rüstungs-, Schild- und Kleidungsoptiken stehen in den vorhandenen Schmiede- beziehungsweise Schneidermenüs nur Architektonen zur Herstellung offen. Fertige Stücke dürfen auch andere Spieler kaufen und tragen. Bisherige Standardrezepte und die neuen Waffenoptiken bleiben gewöhnlichen Handwerkern zugänglich.
Gefolge: 12 Plätze, ausbaubar auf 25
Freigeschaltete Architektonen haben grundsätzlich 12 Gefolgsplätze insgesamt. Konstrukte, Wächter, gezähmte Begleiter und Reittiere teilen sich diese Plätze. Eine Einheit kann mehrere Plätze belegen.
Unter Gefolge kaufst du für jeweils 20.000 Gold einen zusätzlichen Platz, bis du insgesamt 25 Plätze besitzt. Der vollständige Ausbau um 13 Plätze kostet 260.000 Gold. Das Gold muss in deinem Rucksack oder einem darin liegenden Beutel sein. Ein Kauf erhöht dein dauerhaft gespeichertes Limit; er beschwört noch kein Wesen.
Die frühere zusätzliche Grenze von drei Konstrukten entfällt. Entscheidend sind die verfügbaren Gefolgsplätze. Bereits gekaufte Plätze bleiben bei Abmeldung und Neustart erhalten; sie gelten nur während deiner Architekton-Freischaltung.
Werkzeuge des Architektonen
Du stellst sie direkt im Dashboard unter Werkzeuge her. Jedes benötigt 25 Mithrilbarren, 25 Diamanten, 25 Drachenleder, 25 Bambusholz oder Bambusbretter sowie 10.000 Gold. Stämme und Bretter dürfen gemischt werden. Andere Metalle oder Lederarten ersetzen diese Zutaten nicht.
Werkzeug
Verwendung
Nutzungen
Nähzeug des Architektonen
Schneidern
1.500
Schmiedehammer des Architektonen
Schmieden
1.500
Schreinerbesteck des Architektonen
Schreinern
1.500
Werkzeugkasten des Architektonen
Feinschmieden
1.500
Bognerkiste des Architektonen
Bogenbau
1.500
Spitzhacke des Architektonen
Bergbau
5.000
Forstaxt des Architektonen
Holzfällen
5.000
Die Werkzeuge tragen eine Mithrilfarbe und dauerhaft den Namen ihres Herstellers. Sie sind handelbar und von normalen Spielern nutzbar, aber ihre Nutzungen sind nicht reparierbar oder auffüllbar. Ein Käufer bekommt die lange Nutzbarkeit; der Architekton-Herstellungsbonus wird durch das Werkzeug nicht übertragen.
Mehr Ertrag beim Häuten
Beim Häuten erhält ein Architekton ein zusätzliches vorhandenes Fell und die doppelte vorhandene Fleischmenge. Das gilt auch für die besonderen Lederarten und Tigerfelle. Pelztiere ohne Leder geben einen zusätzlichen Pelz.
Wo kein Fell oder Fleisch vorhanden ist, entsteht durch diesen Vorteil keines: Skelette und die lederlosen Spinnen liefern weiterhin kein Leder. Schuppen, Federn und besondere Bossbeute werden nicht verdoppelt. Eine bereits gehäutete Leiche lässt sich weiterhin nur einmal verwerten.
Konstrukte herbeirufen und steuern
Wähle unter Konstrukte den Namen oder das Bild und dann einen freien, sichtbaren Aufstellplatz innerhalb von acht Feldern. Die normalen Stadt-, Regions- und Kampfregeln gelten. Zwischen Beschwörungen liegen acht Sekunden. Konstrukte bleiben zehn echte Minuten und verbrauchen die angegebenen Gefolgsplätze.
Konstrukt
Mana
Plätze
Aufgabe
Leichte Kanone
40
2
Schneller Beschuss eines Ziels
Schwere Kanone
60
3
Kräftigerer, langsamer Beschuss
Katapult
75
3
Flächenschuss alle 5 Sek.; Einschlagradius 2
Armbrustkanone
50
2
Gezielter Fernkampf
Manasammler
60
1
10 Mana pro Sekunde für lebende Wesen innerhalb von 5 Feldern
Detektor
45
1
Deckt Verborgene innerhalb von 10 Feldern auf; verborgenes Personal bleibt geschützt
Riesenwächter
90
3
Beweglicher Begleiter zum Angreifen, Folgen und Bewachen
Unter Gefolge siehst du Lebenspunkte und Restdauer und gibst Befehle zum Angreifen, Folgen beziehungsweise Anhalten, Bewachen, Reparieren und Auflösen. Die Maschinen bleiben stationär, der Wächter kann dir folgen. Manasammler und Detektor kämpfen nicht; mehrere Manasammler stapeln ihre Wirkung auf derselben Person nicht.
Konstrukte lösen sich bei Ablauf, Tod oder Abmeldung des Besitzers, Kartenwechsel oder mehr als 24 Feldern Abstand auf. Beim Serverneustart bleiben sie ohne angemeldeten Besitzer nicht unbeaufsichtigt stehen. Sie liefern keine Beute oder Killbelohnungen. Frei gewordene Gefolgsplätze können erneut verwendet werden.
Schutzfeld, Überladung und Feldreparatur
Schutzfeld: 60 Mana, zwei Minuten Abklingzeit. Für 30 Sekunden folgen Wirkung und Animation dem Architekton. Im Umkreis von vier Feldern erhalten er und seine Spielergruppe +15 auf alle fünf Resistenzen. Die bestehenden Resistenzgrenzen gelten. Der Effekt wird während der Laufzeit sichtbar am Charakter erneuert. Mehrere Schutzfelder stapeln ihren Bonus nicht.
Überladung: 50 Mana, zwei Minuten Abklingzeit. Erreichbare eigene Kampfgeräte und Wächter verursachen 20 Sekunden lang 50 % mehr Grundschaden. Danach gelten wieder ihre ursprünglichen Werte.
Feldreparatur: Komme auf zwei Felder heran. Mit einem Werkzeugkasten des Architektonen, einer Nutzung und zwei Mithrilbarren reparierst du bis zu 150 Lebenspunkte eines eigenen Konstrukts. Zwischen Reparaturen liegen fünf Sekunden. Das repariert nicht die Nutzungen des Werkzeugs selbst.
Meisterliche Kochkunst: 15 besondere Gerichte
Die Kochrubrik verlangt neben der Architekton-Freischaltung den jeweiligen echten Kochskill von 100 bis 120. Eine sichtbare Feuerstelle, ein brennendes Lagerfeuer oder ein Ofen muss innerhalb von vier Feldern auf derselben Ebene stehen. Die Zubereitung dauert fünf Sekunden; Feuer und Zutaten müssen bis zum Abschluss vorhanden sein. Bei Abbruch werden keine Zutaten verbraucht. Die normalen Regeln für Skillzuwachs gelten weiter.
Fertige Gerichte sind handelbar und können auch von normalen Spielern gegessen werden. Ihr Bonus wirkt 20 echte Minuten. Es gilt eine besondere Mahlzeit gleichzeitig; eine neue ersetzt die vorherige. Zwischen Mahlzeiten liegt eine Minute. Regeneration wirkt nur lebend und angemeldet, keine Heilung sammelt sich offline an. Bestehende Stat- und Resistenzgrenzen bleiben bestehen. Die Gerichte ersetzen keine Verletzungs- oder Krankheitsbehandlung.
Das Rezept unter Flügel benötigt 1.000 Mithrilbarren, 1.000 Drachenleder und 1.000.000 Gold. Es steht nur Architektonen zur Herstellung offen. Die neuen Flügel bleiben in der Schneiderpuppe erhalten.
Darstellungsstand: Die Weltansicht verwendet derzeit weiterhin die bisherige Flügelgrafik; ihr Richtungswechsel ist noch nicht passend umgesetzt. Die ältere Elesmera-Effektvariante ist kein verifizierter besserer Ersatz. Vor der teuren Herstellung weist das Dashboard auf den aktuellen Stand hin.
Verkaufe eigene Waren mit einem persönlichen Händler. Öffnen und Kaufen funktionieren auch auf einem Reittier in bis zu drei Feldern Entfernung.
Händler beim Bankier kaufen
Öffne beim Bankier das Kauffenster und kaufe die Elesmera-Händlerurkunde für 10.000 Gold. Händler und unbenutzte Urkunden zählen gemeinsam: höchstens zehn pro Charakter. Doppelklick auf die Urkunde startet den Zielcursor zum Aufstellen an einem freien begehbaren Platz in deiner Nähe. In einem Haus musst du dessen Besitzer sein.
Aussehen, Name und Beschreibung
Als Besitzer öffnest du mit Doppelklick die Verwaltung. Über die Schneiderpuppe des Händlers kannst du Kleidung anlegen und herausnehmen. Name, Ladeninhaber und deine kurze Beschreibung erscheinen beim Darüberfahren mit der Maus. Für Namen und Beschreibung gibst du den passenden Befehl ein und wählst deinen Händler; die Beschreibung ist auf 160 Zeichen begrenzt.
Waren und Unterbeutel
Lege eigene Waren in den Rucksack des Händlers. Neue Gegenstände sind zunächst unverkäuflich. Mit [Preis gibst du ihnen einen Preis. Der Preis gilt für den gesamten ausgewählten Stapel oder den ganzen bepreisten Beutel. Unbepreiste Beutel sind Warenordner; Gegenstände darin können eigene Preise erhalten. Ist ein Beutel selbst zum Verkauf angeboten, werden seine Inhalte gemeinsam verkauft.
Einkaufen
Sprich den Händler mit seinem Namen an, um seine Waren zu öffnen. „Mira ich möchte etwas kaufen“ oder [VKauf startet den Kaufcursor. Wähle einen angebotenen Gegenstand. In der Händlerliste führt die Auswahl zunächst zur Kaufbestätigung. Halte dich höchstens drei Felder entfernt und in Sichtweite auf. Der Betrag wird zuerst aus deinem Rucksack entnommen, der fehlende Rest von deiner Bank. Für die Ware muss genügend Platz im Rucksack sein.
Steuern und Auszahlung
Der Händler führt bei jedem Verkauf 5 % des Erlöses an die Staatskasse ab, auf ganze Goldmünzen aufgerundet. Die übrigen 95 % bleiben beim Händler. Als Besitzer sagst du „auszahlen“ in seiner Nähe oder benutzt [Vauszahlen. Das Gold kommt in deinen Rucksack; bei Platzmangel bleibt der restliche Erlös beim Händler.
Befehle
Befehl
Funktion
[VName "Miras Handel"
Namen des eigenen Händlers ändern.
[VBeschreibung "Rüstungen und Tränke"
Beschreibung unter dem Ladeninhaber setzen; [VInfo ist die alternative Schreibweise.
[Preis "2000"
Zielcursor: Gegenstand im eigenen Händler-Inventar für 2.000 Gold anbieten.
[Preis -1
Gegenstand unverkäuflich machen; Beutel als Warenordner nutzen.
[VKauf
Zielcursor: angebotenen Gegenstand kaufen.
[Vauszahlen
Erlös des eigenen Händlers abholen.
[VAnsicht
Alternative Händleransicht zwischen Liste und Rucksack umstellen.
55 Tränke, Elixiere und Alchemiehilfen aus dem aktuellen Serverstand. Öffne eine Kategorie, um Wirkung, Mindest-Alchemie, Zutaten und Besonderheiten nachzulesen.
So liest du die Übersicht
Die genannten Wirkungen sind Grundwerte. Alchemie und die Eigenschaft „Tränke verbessern“ können die Wirkung gewöhnlicher Tränke verändern. Heilung endet am Lebenspunkte-Maximum, Mana am Mana-Maximum. Die Alchemiewerte sind die unteren Rezeptgrenzen; sie garantieren keine erfolgreiche Herstellung.
Normale Tränke teilen drei Sekunden Abklingzeit. Kleine Heiltränke und Schrumpftränke sind sofort wieder nutzbar. Bereits aktive Effekte, eine freie Hand und die besonderen Bedingungen eines Elixiers gelten weiterhin. Gift- und Wurftränke haben andere Anwendungen als Heil- oder Manatränke.
Elesmera-eigene Systeme · 4 Einträge
Elesmera-eigene Systeme: Die drei Manatränke und der Schrumpftrank wurden für unseren Shard ergänzt.
Entfernt geeignete Färbungen und behandelt Schilf für die Korbflechterei.
75
1 × Giftbeutel, 1 × Leere Flasche
Alchemiehilfsmittel, kein Trinktrank; eine Herstellung liefert zehn Anwendungen.
Gesundheitskunde · 12 Gesundheitstränke
Im Alchemiemenü findest du diese neuen Rezepte in der Kategorie Gesundheitskunde. Jedes Mittel wirkt gegen genau die angegebene Krankheit und verkürzt deren Restdauer einmalig um 75 %. Heilkunde kann zusätzlich einmalig die Restzeit halbieren. Zu Krankheiten, Verletzungen und Behandlung.
Herstellung: Alle Zutatenmengen gelten pro Trank. „Alchemie ab“ ist die untere Rezeptgrenze, keine Erfolgsgarantie. Die Grundchance wächst mit dem Skill bis zur jeweiligen Rezeptobergrenze; Talismane und andere geltende Boni können sie beeinflussen. Fehlschläge können Material kosten.
Die einfachen Mittel benötigen wenige gewöhnliche Reagenzien. Die stärksten Rezepte verlangen deutlich mehr Erfahrung und sind auch bei 100 Alchemie nicht sicher: Nervenfieberelixier etwa 33,3 %, starke Lungenentzündungslösung 20 % Grundchance ohne Zusatzboni. Pro Versuch müssen alle aufgeführten Zutaten vorhanden sein.
Mit [Entzaubern opferst du einen Gegenstand und kannst einen anderen verbessern. Die Quelle wird bei einem gültigen Versuch immer zerstört – auch bei einem Fehlschlag.
Voraussetzungen
Du benötigst mindestens 75 Magie und 40 Mana. Quelle und Ziel müssen zwei verschiedene Gegenstände in deinem Rucksack sein, auch innerhalb von Unterbeuteln. Zulässig sind Waffen, Rüstungen und Schmuck.
So funktioniert es
Lege Quelle und Ziel in deinen Rucksack und prüfe genau, welchen Gegenstand du opfern möchtest.
Gib [Entzaubern ein.
Wähle zuerst den Gegenstand, der zerstört werden soll.
Wähle danach den anderen Gegenstand, den du verbessern möchtest.
Beim gültigen Versuch werden 40 Mana abgezogen und die Quelle zerstört. Ein Erfolg verbessert das Ziel; ein Fehlschlag bringt keinen Bonus. Ein ungültiges Ziel löst den Versuch nicht aus.
Erfolgschance
Magie
Erfolgschance
75 bis unter 100
25 %
100 bis unter 120
75 %
Ab 120
100 %
Die Auswahl des Bonus bleibt auch bei 120 Magie zufällig. Es wird kein bestimmtes vorhandenes Attribut der Quelle kopiert.
Mögliche Verbesserungen
Ziel
Zufällig ausgewählter Bonus
Waffe
Trefferchance, Waffenschaden oder Angriffsgeschwindigkeit: +1 bis +5 auf einen dieser Werte.
Rüstung
Geringere Reagenzienkosten, Verteidigungschance oder Stärke: +1 bis +5 auf einen dieser Werte.
Schmuck
Schnelleres Zaubern +1, schnellere Zaubererholung +1 oder Intelligenz +1 bis +5.
Die Verbesserung richtet sich nach dem Zielgegenstand. Beginne mit Gegenständen, deren Verlust du verkraften kannst; die Zerstörung der Quelle lässt sich im Spiel nicht rückgängig machen.
Unser eigenes Werkzeug für Bauarbeiten und Game-Master: Es macht die Grafiken und Daten aus dem Elesmera-Client leichter auffindbar.
Grafiken finden statt raten
Der Tile Browser liest die verknüpften Spieldateien aus und zeigt Grafiken samt allgemeinen Daten und Hex-Codes. Die Live-Suche hilft, passende Tiles für Bauvorhaben zu finden. Eigene Favoriten halten häufig verwendete Grafiken griffbereit.
Für Bauarbeiten und das Team
Das Werkzeug wird mit den passenden Tiledata-Dateien des Clients verknüpft. Es unterstützt die Auswahl von Bauelementen und wird während der Arbeit weiterentwickelt. Die Anzeige einer Grafik erteilt keine Baurechte oder Game-Master-Rechte im Spiel. Für normales Spielen brauchst du den Tile Browser nicht.
Menschen, Elfen, Gargoyles und Zwerge sind spielbar. Orks und Goblins folgen als weitere Rassen.
Welche Rasse möchtest du spielen?
Wähle ein Erscheinungsbild und eine Geschichte, mit denen du dich wohlfühlst. Die Rasse ist nicht dasselbe wie deine Spielweise: Empfehlungen für Kampf, Handwerk oder Magie findest du unter Klassen und Spezialisierungen.
Schließe den Spielclient, starte den Elesmera-Launcher und übernimm angebotene Launcherupdates. Prüfe anschließend die Spielupdates und warte auf den Abschluss. So erhältst du die aktuelle Auswahl und die benötigten Grafiken.
Bei einem bestehenden Charakter ändert ein Clientupdate die Rasse nicht automatisch.
Ob Stadtwache, reisende Händlerin, Gelehrter oder Abenteurerin: Menschen bieten viele Anknüpfungspunkte für deinen Einstieg. Du kannst einen bodenständigen Alltag spielen oder mit großen Plänen in die Welt aufbrechen.
Charakter und Auftreten
Menschen stehen bei der Charaktererstellung als spielbare Rasse bereit. Du wählst dein Geschlecht und passt das Aussehen über die vorhandenen Frisuren und Farben an; männlichen Charakteren stehen außerdem Bärte zur Verfügung.
Ideen für dein Rollenspiel
Eine Werkstatt, eine Heimatstadt, eine alte Schuld oder der Wunsch nach Ruhm reichen als Anfang. Entscheide selbst, wem dein Charakter vertraut und was ihn auf Reisen zieht.
Ein eigener Blick auf eine Welt voller Magie und Geschichte.
Dein Platz in Elesmera
Ein elfischer Charakter kann zwischen alten Traditionen und neuen Begegnungen stehen. Naturverbundenheit, Wissensdurst oder ein Leben fern der eigenen Herkunft sind mögliche Motive – du entscheidest, welche Geschichte du erzählen möchtest.
Charakter und Auftreten
Elfen sind bei der Charaktererstellung auswählbar und besitzen ihr eigenes Erscheinungsbild mit den verfügbaren elfischen Frisuren und Farben. Wähle deine Darstellung passend zur Figur, die du spielen möchtest.
Ideen für dein Rollenspiel
Vielleicht suchst du verlorenes Wissen, bewachst einen besonderen Ort oder willst verstehen, wie andere Bewohner Elesmeras leben. Ein elfischer Handwerker oder Händler kann genauso interessante Begegnungen erleben wie eine Kämpferin oder ein Magier.
Flügel, markante Gestalt und eine unverwechselbare Präsenz.
Dein Platz in Elesmera
Mit einem Gargoyle spielst du einen deutlich andersartigen Bewohner Elesmeras. Herkunft, Gemeinschaft, Pflichtgefühl oder die Neugier auf fremde Städte können deine Figur prägen. Auch hier bleibt Raum für einen ganz eigenen Charakter.
Charakter und Auftreten
Gargoyles stehen bei der Charaktererstellung als eigene spielbare Rasse bereit. Ihre Körper und Flügel unterscheiden sich sichtbar von Menschen und Elfen. Nutze die zugehörigen Anpassungen im Erstellungsfenster.
Ausrüstung bewusst wählen
Achte bei Kleidung, Rüstungen und Waffen auf die im Spiel angezeigten Voraussetzungen. Nicht jeder Gegenstand, der an einem menschlichen Körper getragen wird, passt auch zu einem Gargoyle. Die Angaben am Gegenstand helfen dir bei der Auswahl.
Kleine Gestalt, große Geschichten: die neuen Bewohner Elesmeras.
Jetzt spielbar
Zwerge sind mit dem aktuellen Elesmera-Client direkt bei der Charaktererstellung auswählbar. Es gibt eine männliche und eine weibliche Körperform mit eigenen Animationen. Kleidung und Waffen sind auch an der Figur in der Spielwelt sichtbar.
Frisuren, Bärte und Aussehen
Für Zwerge stehen Frisuren und Haarfarben zur Verfügung; männliche Zwerge können zusätzlich einen Bart tragen. Schließe vor dem Erstellen den Spielclient und lasse den Launcher vollständig aktualisieren, damit Auswahl und Darstellung auf dem aktuellen Stand sind.
Dein Platz in Elesmera
Ein stolzer Handwerker, eine eigensinnige Entdeckerin, ein Händler mit scharfem Blick oder ein Krieger auf langer Reise: Das sind Anregungen, keine vorgeschriebenen Rollen. Gib deinem Zwerg eine Heimat, eine Motivation und Menschen, denen er etwas bedeutet.
Eine weitere Perspektive auf Elesmera – diese Rasse folgt noch.
Noch nicht spielbar
Orks sind als weitere spielbare Rasse vorgesehen, stehen aktuell aber noch nicht zur Charaktererstellung bereit. Dieser Eintrag ist eine Vorschau. Der Start wird in den News angekündigt.
Raum für neue Geschichten
Mit den Orks sollen weitere Charaktere, Begegnungen und Konflikte ihren Platz in Elesmera finden. Einzelheiten zu Darstellung, Auswahl und möglichen Besonderheiten veröffentlichen wir, sobald die Umsetzung bereit ist.
Kleine Gestalten mit Platz für große Ideen – diese Rasse folgt noch.
Noch nicht spielbar
Goblins werden als weitere spielbare Rasse folgen. Aktuell kannst du noch keinen Goblin bei der Charaktererstellung auswählen. Dieser Guide-Eintrag kündigt die kommende Erweiterung an.
Mehr Vielfalt für Elesmera
Welche Geschichten ihr mit den Goblins erzählen könnt und wie ihre Darstellung im Spiel aussieht, zeigen wir mit der Veröffentlichung. Verbindliche Einzelheiten zur Rassenauswahl und zu Besonderheiten folgen dann hier im Guide.
Alle 13 Holzarten im Überblick: Fundchancen, Mindestskills und die festen Boni für neu gefertigte Ausrüstung.
Holz finden und verarbeiten
Entscheidend ist dein Basiswert in Holzfällen. Unterhalb des Mindestskills erhältst du statt der betreffenden Sorte normales Holz. Die Fundchancen gelten pro erfolgreichem Fällen; die Chancen noch nicht freigeschalteter Sorten werden nicht auf andere seltene Hölzer verteilt.
Stämme lassen sich zu Brettern verarbeiten. Wähle im Schreiner- oder Bogenbaumenü das gewünschte Material. Neue Holzmöbel übernehmen die Materialfarbe, auch mehrteilige Möbel beim Aufstellen. Bereits vorhandene Ausrüstung wird nicht pauschal verändert.
Fundchancen und Grundwerte
Holz
Holzfällen ab
Chance
Haltbarkeit
Resistenzen: Phys./Feuer/Kälte/Gift/Energie
Normales Holz
0
10 %
+0 %
0 / 0 / 0 / 0 / 0
Haselnuss
60
12 %
+12 %
2 / 0 / 2 / 1 / 0
Eiche
65
15 %
+10 %
2 / 0 / 1 / 0 / 0
Walnuss
70
10 %
+15 %
3 / 0 / 1 / 2 / 1
Kastanie
75
8 %
+18 %
4 / 0 / 2 / 2 / 1
Esche
80
10 %
+20 %
4 / 0 / 3 / 2 / 2
Erle
80
10 %
+25 %
5 / 0 / 2 / 4 / 3
Eibe
90
8 %
+35 %
6 / 3 / 4 / 8 / 4
Mahagoni
95
6 %
+30 %
6 / 0 / 4 / 4 / 4
Herzholz
100
3 %
+40 %
7 / 4 / 4 / 5 / 5
Blutholz
100
2 %
+45 %
8 / 5 / 4 / 6 / 5
Frostholz
100
1 %
+50 %
8 / 5 / 12 / 5 / 6
Bamboo
105
5 %
+55 %
9 / 6 / 7 / 7 / 9
Die Resistenzen sind Materialbeiträge für Schilde und Rüstungen. Die Haltbarkeit ist der Materialbonus; der endgültige Gegenstandswert kann weitere Einflüsse enthalten. Normales Holz hat eine Grundchance von 10 %; unterhalb der jeweiligen Mindestskills fällt zusätzlich deren nicht freigeschalteter Anteil auf normales Holz zurück.
Feste Zusatzattribute nach Material
Waffen, Schilde und Rüstungen erhalten unterschiedliche Attribute. Öffne eine Holzart für die vollständigen Werte.
Bei Waffen sind die Raubwerte Trefferchancen in Prozent; Giftschaden und Kälteschaden verändern die Schadensverteilung. Auf Rüstungen und Schilden wirken Lebensraub, Manaraub und Gift als Beiträge zu deinen Waffentreffern. Alle getragenen Rüstungen und Schilde zusammen liefern höchstens +15 Lebensraub, +15 Manaraub und 10 % Giftumwandlung.
Die stärksten fünf Hölzer sind Bamboo, Frostholz, Blutholz, Herzholz und Eibe. Materialboni werden getrennt von anderen Verbesserungen geführt. Im Spiel zeigt dir der fertige Gegenstand seine aktuellen Werte.
Die Gilde südlich von Britain ist fertig: Aufträge, Ränge, Prüfungen und ein eigener Händler, bei dem du Rangpunkte gegen Ausrüstung eintauschst. Stand: 30. Oktober 2026.
Dein erster Auftrag
Auftragstafel öffnen → offene Aufgabe annehmen → Ziel erfüllen → bei Mara abschließen. Deine persönliche Akte öffnest du jederzeit mit [Rang.
1. Wo finde ich die Gilde – und womit fange ich an?
Das Gildenhaus südlich von Britain ist fertig eingerichtet und steht euch als Anlaufstelle für Aufträge, Handel und gemeinsame Unternehmungen zur Verfügung. Hier findest du Auftragstafel, Rezeption, Gildenmeister und Gildenhändler. Weitere Niederlassungen können später folgen.
Öffne im Gildenhaus die Auftragstafel per Doppelklick.
Wähle einen offenen Auftrag, dessen Ziel du bewältigen kannst, und nimm ihn ausdrücklich an.
Verfolge den Fortschritt mit [Rang unter „Aktuelle Aufträge“.
Erfülle die Aufgabe und schließe sie anschließend bei Mara ab. Bei einer Eskorte sprichst du nach Annahme zuerst den Reisenden im Gildenhaus an.
Jeder Charakter beginnt auf Kupfer. Du musst deinen Rang nicht zuvor freischalten lassen. Für den Anfang reichen offene Aufgaben; normale und besondere Aufgaben benötigen verdiente Freischaltungen.
2. Auftragstafel, Mara und Aldrik: Wer macht was?
Anlaufstelle
Zuständigkeit
Auftragstafel
Offene Aufträge ansehen und annehmen: leichte Jagden, Sammelaufgaben und Stadteskorten.
Mara · Rezeptionistin
Normale Aufträge anbieten und annehmen lassen; offene und normale Aufgaben abgeben; Materialien entgegennehmen; Informationen, Ränge und Bestiarium.
Aldrik · Gildenmeister
Besondere Aufträge anbieten und abnehmen; Rangprüfungen beginnen und abschließen; Wahlrüstungen ausgeben; Goldtausch nach Mithril.
[Rang
Deine persönliche Akte: Rang, Punkte, Titelwahl, Prüfungs-Counter und aktuelle Aufträge.
Ein Doppelklick auf einen Gildenvertreter öffnet dessen eigenes Empfangsmenü. Die persönliche Rangakte ist darin ein eigener Menüpunkt. Materialien bleiben in deinem Rucksack: Wähle im passenden Abgabemenü die betreffende Aufgabe. Ziehe die Waren nicht einzeln auf die Figur.
3. Auftragsstufen und Freischaltungen
Auftragsstufe und persönlicher Rang sind zwei unterschiedliche Fortschritte. Ein höherer Rang allein ersetzt keine Freischaltung für normale oder besondere Aufgaben.
Stufe
Annahme
Wie komme ich weiter?
Offen
Auftragstafel, ohne Freischaltung
100 Punkte aus abgeschlossenen offenen Aufträgen schalten drei normale Annahmen frei.
Normal
Mara, eine normale Freischaltung pro Annahme
100 Punkte aus abgeschlossenen normalen Aufträgen schalten eine besondere Annahme frei.
Besonders
Aldrik, eine besondere Freischaltung pro Annahme
Schwere Aufgaben mit entsprechendem Abschlussbonus und Gold.
Bei einer Jagdabgabe zählen deren bereits bezahlte, zugeordnete Killpunkte zusammen mit dem Abschlussbonus für die jeweilige Freischaltung. Diese Killpunkte werden dabei nicht ein zweites Mal ausgezahlt. Überzählige Fortschrittspunkte bleiben erhalten.
Beispiel: Ein offener Auftrag über 15 Trolle liefert 15 Killpunkte und einen Bonuspunkt. Bei seiner Abgabe gehen 16 Punkte in den offenen Freischaltungsfortschritt. Ein Troll ohne angenommenen passenden Auftrag gibt zwar seinen Rangpunkt, erzeugt aber keinen offenen Auftragsfortschritt.
Die Angebote werden täglich pro Charakter und Stufe neu zusammengestellt. Wiederholtes Öffnen würfelt sie nicht neu aus. Angenommene Aufgaben bleiben bestehen. Eine Freischaltung wird bei der Annahme verbraucht; Abbruch oder Scheitern erstattet sie nicht.
4. Rangpunkte für Monster: sofortige Gutschrift
Monstergruppe
Rangpunkte je berechtigtem Kill
Goblins, Trolle, Ettins, Wölfe, Banditen, Skelette und viele einfache Gegner
1
Liche, Augen, Reaper und verfluchte Bäume
2
Alte Liche und Wyvern
3
Lindwürmer / Drakes
5
Drachen
10
Frostdrachen und weiße Wyrms
15
Große Drachen
20
Alte Wyrms / alte Drachen
30
Dämonen
100
Für weitere und eigene Monstertypen nutzt das System die Einordnung beziehungsweise eine Stärkeabschätzung. Die konkrete Art ist entscheidend; ähnlich klingende Namen sind keine Garantie für dieselbe Wertung. Dämonen bilden die höchste Punktegruppe.
Du brauchst keinen Jagdauftrag für die sofortigen Rangpunkte. Gezähmt gewesene, kontrollierte, beschworene oder anderweitig ausgeschlossene Kreaturen sind keine Punktequelle. Bei Gruppen wird ein Kill nicht jedem Mitglied gutgeschrieben: Die Zuordnung erfolgt zum berechtigten Spieler mit dem höchsten angerechneten Schaden; er muss lebend in der Nähe sein. Ein bloßer letzter Treffer genügt nicht automatisch.
5. Neue Jagdboni: Art und Anzahl bestimmen die Belohnung
Nur normale und besondere Jagdaufträge erhalten den erhöhten Bonus. Pro verlangtem Gegner gelten folgende feste Bonuswerte. Der gesamte Bonus wird erst bei erfolgreicher Abgabe ausgezahlt; die Punkte der tatsächlich getöteten Monster kommen bereits vorher.
Verlangter Gegner
Bonus pro verlangtem Kill
Lich
2
Alter Lich / Wyvern
3
Lindwurm
5
Drache
10
Frostdrache
15
Dämon
100
Beispielauftrag
Sofortige Killpunkte bei Standardgegnern
Zusätzlicher Abschlussbonus
Gesamt
Töte 15 Trolle · offen
15
1
16
Töte 8 Wyvern · normal
24
24
48
Töte 3 Drachen · normal
30
30
60
Töte 8 Drachen · besonders
80
80
160
Töte 5 Frostdrachen · besonders
75
75
150
Töte 3 Dämonen · besonders
300
300
600
Der angebotene Auftrag zeigt seinen tatsächlichen Bonus und sein Gold an. Ein stärkeres Exemplar kann mehr sofortige Killpunkte geben; der Abschlussbonus bleibt der feste Betrag des Auftrags. Offene Aufgaben behalten einen Bonuspunkt. Sammelaufträge geben weiterhin einen, drei oder fünf Bonuspunkte nach Stufe; die große Materialmenge wird nicht wie eine schwere Jagd gewertet.
Bereits angenommene, noch nicht abgegebene Aufträge nutzen nach dem Update die neuen Boni. Bereits abgeschlossene Aufgaben werden nicht nachträglich vergütet. Du kannst eine abgeschlossene Aufgabe nicht mehrfach auszahlen lassen.
6. Jagdaufträge und Kill-Counter
Nimm den Auftrag an, bevor du losziehst. Erst danach erhöhen passende Kills den Aufgaben-Counter. Frühere Tötungen werden nicht rückwirkend angerechnet. Offene Jagden beschränken sich auf leichte Gegner; extreme Varianten erfüllen diese Einsteigeraufgaben nicht.
Unter [Rang → „Aktuelle Aufträge“ siehst du deinen Stand, beispielsweise 6 / 8 Drachen. Nach Erreichen des Ziels kehrst du zur richtigen Anlaufstelle zurück: offene und normale Jagden zu Mara, besondere zu Aldrik.
Keine zusätzlichen Beweisobjekte: Für Jagden genügt der System-Counter. Materialien sind nur dann nötig, wenn ein Sammelauftrag oder eine Rangprüfung sie ausdrücklich verlangt. Ein Drachenleder im Rucksack ersetzt niemals einen fehlenden Prüfungs-Kill.
7. Sammelaufträge: Kräuter, Leder und andere Waren
Die täglichen Angebote enthalten auch Beschaffungsaufgaben, etwa Ginseng, andere Reagenzien, Bandagen, Bretter, Barren oder Leder. Menge und Auswahl hängen von der Auftragsstufe ab. Ein offener Auftrag über 100 Ginseng bringt einen Rangpunkt Abschlussbonus und das ausgewiesene Gold.
Du darfst die Waren selbst gewinnen, handeln oder kaufen. Ein Sammelauftrag verlangt keinen zugehörigen Kill-Counter. Lege die benötigte Menge in deinen Rucksack; Unterbeutel zählen mit. Bei der vollständigen Abgabe wird exakt die geforderte Menge verbraucht. Fehlt etwas, erfolgt keine Teilabgabe.
Materialien müssen genau passen: Dämonenleder ersetzt kein Drachenleder, Eichenbretter keine normalen Bretter und Mithril kein Eisen. Bestehende gewöhnliche Materialien dürfen für Sammelaufgaben verwendet werden. Offene und normale Abgaben bearbeitet Mara, besondere Sammelaufgaben Aldrik.
8. Eskorten: Der Reisende muss lebend ankommen
Nimm an der Tafel einen offenen Eskortauftrag an.
Sprich den Reisenden im Gildenhaus an, zum Beispiel: „Ich habe deinen Auftrag übernommen.“ Alternativ kannst du ihn doppelklicken.
Begleite ihn auf Trammel zur angegebenen Stadt. Bleibe nahe bei ihm und schütze ihn.
Warte auf die Meldung, dass die Eskorte ihr Ziel erreicht hat.
Kehre zu Mara zurück und schließe den Auftrag ab.
Mögliche Zielstädte sind Britain, Trinsic, Minoc, Vesper, Moonglow, Yew, Jhelom und Skara Brae. Eine Reise kann nicht direkt in unmittelbarer Nähe ihres Ziels beginnen. Du kannst höchstens eine Eskorte gleichzeitig betreuen.
Der Reisende wird unterwegs verwundbar, kann selbst kämpfen und kann von Monstern angegriffen werden. Sein Tod bedeutet Scheitern. Auch der Tod des Begleiters, fünf Minuten ohne Begleitung, eine zu lange Reise oder ein erkannter Teleportsprung können die Eskorte scheitern lassen. Es ist eine begleitete Reise und kein Transport per Recall. Sein Ziel ist erst mit der Erfolgsmeldung erreicht.
9. Alle Ränge, Prüfungen und Auftragsplätze
Rang
Punkteschwelle
Aufstieg / Prüfung
Gleichzeitige Aufträge
Kupfer
0
Einstieg
1
Bronze
500
Automatisch
2
Silber
1.000
Automatisch; einmalig 10.000 Gold
2
Gold
2.500
Prüfung annehmen, danach 5 Drachen töten; 5 gewöhnliche Drachenleder abgeben
3
Platin
5.000
Prüfung annehmen, danach 20 Drachen töten; 20 gewöhnliche Drachenleder abgeben
4
Mithril
15.000
Prüfung annehmen, danach 50 Drachen, 5 Frostdrachen und 3 Dämonen töten; 50 gewöhnliche Drachenleder abgeben
5
Gold, Platin und Mithril werden beim Gildenmeister geprüft. Du durchläufst die Ränge der Reihe nach; eine hohe Punktzahl überspringt keine Prüfung. Die Punkte sind Schwellen und werden beim Aufstieg nicht abgezogen.
Die Prüfung muss ausdrücklich begonnen werden. Ihre Counter starten bei null; vorherige Kills zählen nicht. Die verlangten Leder sind gewöhnliche Drachenleder, keine besonderen Prüfungsobjekte. Vorhandenes Leder kann die Materialabgabe erfüllen, ersetzt aber keinen der nach Annahme nötigen Kills. Neue Kills geben zusätzlich weiterhin ihre normalen Rangpunkte.
10. Rangbelohnungen und vollständige Wahlrüstungen
Rang
Belohnung
Silber
Einmalig 10.000 Gold.
Gold
20.000 Gold und „Goldrang Breitschwert“ auf Major-Stufe.
Platin
50.000 Gold und „Platinrang Wolfram-Breitschwert“, stärker als das Goldschwert. Dazu genau ein vollständiges Wahlset: beschlagenes Drachenleder, Wolfram-Platte oder Verite-Kette.
Mithril
„Mithrilrang Breitschwert“ als legendäres Artefakt. Dazu genau ein vollständiges Wahlset: beschlagenes Dämonenleder, Mithril-Platte oder Mithril-Kette.
Platin ist der Rang, Wolfram das verwendete Metall. Du entscheidest dich beim Meister einmalig für eines der angebotenen Rüstungssets, nicht für alle drei. Gold und Gegenstandsbelohnungen werden auf deiner Bank hinterlegt. Prüfe sie dort nach der erfolgreichen Beförderung und Rüstungswahl.
11. Rangpunkte beim Gildenhändler eintauschen
Deine verdienten Rangpunkte sind auch eine Währung für mächtige Waffen, hochwertige Schilde und besondere Rüstungen. Öffne den Gildenhändler per Doppelklick, suche die gewünschte Warenkategorie aus und prüfe Angebot, Menge und Rangpunktepreis vor dem Kauf.
Zum Sortiment gehören unter anderem Mithrilwaffen und -schilde, einzelne Mithrilrüstungsteile, beschlagenes Dämonenleder und vollständige Rüstungssets aus weiteren besonderen Materialien, etwa Titanenleder. Auch Fernkampfwaffen, Zauberrollen und nützliche Verbrauchsgüter gehören zum Angebot. Das aktuelle Händlermenü zeigt die verfügbaren Waren und verbindlichen Preise.
Der Einkauf verbraucht die angezeigten Rangpunkte. Dein bereits erreichter Rang bleibt bestehen. Plane deshalb, ob du Punkte für deinen nächsten Rangfortschritt behalten oder unmittelbar in Ausrüstung investieren möchtest. Rangprüfungen und ihre einmaligen Wahlbelohnungen sind weiterhin ein eigener Teil des Gildensystems.
Für den Kauf braucht dein Rucksack ausreichend Platz und Tragkraft. Passt die Ware nicht hinein, werden keine Rangpunkte abgezogen. Eingetauschte Waren kommen in deinen Rucksack; die im vorigen Abschnitt beschriebenen Rangbelohnungen werden weiterhin auf der Bank ausgegeben.
12. Titel, persönliche Akte und Fortschritt nach Mithril
Öffne [Rang, um deinen Rang und Punktestand einzusehen und unter deinen bereits erworbenen Rangtiteln zu wählen. Ein Beispiel ist „Spielername | Goldrang Abenteurer“. Ein noch nicht verdienter Rangtitel lässt sich nicht auswählen.
Unter „Aktuelle Aufträge“ findest du deine angenommenen Aufgaben samt Counter und kannst Aufgaben abbrechen. Bedenke dabei, dass verbrauchte Freischaltungen nicht zurückkommen. Noch ausstehende Abgaben und Prüfungsstände bleiben gespeichert.
Nach dem erreichten Mithrilrang beginnt ein eigener Zähler für danach verdiente Punkte. Je 10.000 dieser Punkte kannst du beim Gildenmeister gegen 100.000 Gold eintauschen. Dieser Tausch verbraucht den entsprechenden Nach-Mithril-Zähler, nicht deinen dauerhaft erreichten Rang. Vor Mithril angesammelte Punkte werden nicht rückwirkend zu Tauschpunkten.
13. Bestiarium, Gespräche und Vorbereitung
Maras Empfangsmenü enthält das Bestiarium mit Suche und Kategorien. Es umfasst die im Serverstand erfassten Kreaturen und gibt Hinweise zu Gefahr, Verhalten und Vorbereitung. Du kannst nach deutschen und englischen Namen suchen. Bürger und Händler sind keine Monsterkapitel.
Über Razagh, Morloch, Andariel und die übrigen fremdartigen Erscheinungen erzählen die Bewohner Gerüchte und Hörensagen. Verwechsle diese Berichte nicht mit gesicherten Schwächen, Aufenthaltsorten oder Beutelisten.
Sprich die Gildenvertreter und andere Bewohner an: Frage nach einem Monster, einem Rang, Reisevorbereitung, ihrem Beruf oder einer Geschichte. Nachfragen wie „Wo geschah das?“ und „Woher weißt du das?“ greifen laufende Erzählungen auf. Viele Warnungen beziehen sich auf überfallene Höfe und Dörfer sowie die Angst vor Dämonen.
Heilung, Gegengift, haltbare Ausrüstung und ein geplanter Rückweg gehören zur Vorbereitung. Bei schweren Aufträgen hilft eine Gruppe; die individuelle Killzuordnung solltet ihr trotzdem beachten. Ein hoher Rang ist kein Schutz vor einem überlegenen Gegner.
14. Häufige Fragen
Warum steigt mein Jagd-Counter nicht? Prüfe Annahme, genaue Monsterart, Entfernung und Killzuordnung. Kontrollierte, beschworene oder ehemals gezähmte Gegner zählen nicht; alte Kills ebenfalls nicht.
Warum nimmt Mara meine besondere Aufgabe nicht ab? Besondere Aufgaben gehören zum Gildenmeister. Offene und normale Aufgaben gehören zur Rezeption.
Warum kann ich keine normale Aufgabe annehmen? Du brauchst eine normale Freischaltung und einen freien Auftragsplatz. Bronze oder Silber allein genügt nicht.
Ich habe genügend Punkte für Gold, warum bleibe ich Silber? Nimm beim Meister die Goldprüfung an und erfülle deren neue Kill-Counter sowie die Lederabgabe.
Wo sind meine Belohnungen? Gold, Schwerter und ausgegebene Rüstungssets liegen auf deiner Bank. Eine noch offene Rüstungswahl erledigst du beim Meister.
Gibt es tägliche Pflichtaufgaben? Die Angebote wechseln täglich. Eine bereits angenommene Aufgabe verschwindet dadurch nicht.
Ist die Taverne schon geöffnet? Die Gilde südlich von Britain ist fertig eingerichtet. Nutze das Gildenhaus als Treffpunkt für Mitstreiter und zur Vorbereitung eurer nächsten Unternehmung.
Neu beim Meister: Attributprüfungen
Aldrik betreut zusätzlich vier persönliche Attributprüfungen und die letzte Aufgabe um das Goldene Ei. Diese Aufgaben sind unabhängig von Gildenrang und Rangprüfungen, verbrauchen keine Rangpunkte und belegen keinen normalen Auftragsplatz. Öffne beim Gildenmeister „Attributprüfungen“ oder sieh deinen Fortschritt unterwegs mit [Statquests ein.
Vier persönliche Prüfungen bei Gildenmeister Aldrik begleiten deinen Weg zu 250 Stärke, 250 Geschicklichkeit und 250 Intelligenz. Eine letzte Aufgabe eröffnet danach mehr Spielraum für Ausrüstung und Buffs.
So zählen deine Statpunkte
Es zählt die Summe deiner drei Basiswerte: STR + DEX + INT. Welchen Skill du trainiert und wie du die Werte verteilt hast, ist egal. Ausrüstung und Buffs zählen für diese Summe nicht mit. Beispiel: 60 STR + 50 DEX + 40 INT ergeben 150 Basis-Statpunkte und damit die erste Prüfungsgrenze.
Bis insgesamt 150 kannst du zunächst frei trainieren. An jeder folgenden Schwelle brauchst du eine bestandene Prüfung, ehe weitere Steigerungen möglich sind. Die Freigabe verleiht dir keine fertigen Statpunkte; die neuen Werte trainierst du selbst. Jeder Charakter hat seinen eigenen Prüfungsstand.
Die vier Prüfungen
Ab insgesamt
Aufgabe
Danach trainierbar bis
150 Basis-Statpunkte
Erste Bewährung: Töte 1 Drachen, 1 alten Lich und 30 Skelette.
300 insgesamt
300 Basis-Statpunkte
Vorräte für die Gilde: Gib 20 Drachenleder, 50 Trollleder und 30 Titanenleder gemeinsam ab.
450 insgesamt
450 Basis-Statpunkte
Drachenjagd: Töte 30 Drachen, 20 Lindwürmer (Drakes) und 2 Frostdrachen.
600 insgesamt
600 Basis-Statpunkte
Letzte Bewährung: Töte 1 Dämon. Gib außerdem entweder 150 Trollleder und 150 Ettinleder oder 100 Drachenleder ab.
750 insgesamt, höchstens 250 je Basiswert
Die vierte Prüfung verlangt den Dämonenkill zusätzlich zu einer der beiden Lederalternativen. Du wählst bei der Abgabe ausdrücklich, welche Alternative du verwenden möchtest. Nur diese Materialien werden verbraucht.
Beim Gildenmeister annehmen und abgeben
Doppelklicke den vorhandenen Gildenmeister Aldrik und wähle unten rechts „Attributprüfungen“. Die Aufgaben brauchen weder einen bestimmten Gildenrang noch einen freien normalen Auftragsplatz. Sie ersetzen keine Rangprüfung und verbrauchen keine Rangpunkte.
Mit [Statquests oder [Attributpruefung kannst du deinen Fortschritt auch unterwegs einsehen. Unter [Rang gibt es ebenfalls einen Zugang. Zum Annehmen und Abschließen musst du lebend beim Gildenmeister stehen: höchstens drei Felder entfernt und mit Sichtkontakt.
Nimm die jeweilige Prüfung ausdrücklich an. Erst danach zählen neue Tötungen. Erfüllte Aufgaben schließt du beim Meister ab; die nächste Gesamtobergrenze wird dadurch freigeschaltet. Dein angenommener Auftrag und seine Kill-Counter bleiben beim Ausloggen und bei Neustarts gespeichert.
Welche Kills und Materialien zählen?
Für die Jagden gelten die vorhandenen Gildenregeln: Die Killzuordnung berücksichtigt den berechtigten Hauptschadensverursacher und dessen Begleiter. Nicht jeder in einer Gruppe erhält automatisch denselben Kill. Gezähmte, wieder freigelassene oder beschworene Wesen sind kein Ersatz für wilde Gegner. Frühere Siege zählen nicht rückwirkend.
Für die dritte Prüfung sind mit Lindwürmern ausdrücklich Drakes gemeint. Andere Wyrm-Arten ersetzen diese nicht. Die Statprüfung kann parallel zu normalen Gildenaufträgen und Rangprüfungen voranschreiten; sie zahlt selbst keine zusätzlichen Rangpunkte aus.
Das verlangte Leder muss vollständig im Rucksack liegen; Unterbeutel zählen mit. Es darf selbst beschafft, gekauft oder gehandelt sein. Fehlt auch nur eine erforderliche Sorte oder Menge, wird nichts teilweise eingezogen. Bei erfolgreicher Abgabe verschwinden genau die geforderten Mengen aus deinem Rucksack. Anderes Leder ersetzt die verlangten Sorten nicht.
Bestehende Charaktere behalten ihre Werte
Deine bisherigen Basiswerte werden durch die Umstellung nicht gesenkt. Hast du eine oder mehrere Schwellen bereits überschritten, holst du die zugehörigen Prüfungen der Reihe nach nach. Weitere Gains bleiben gesperrt, bis dein Prüfungsstand wieder zu deinen vorhandenen Werten passt.
Beispiel: Ein Charakter mit 175 STR, 175 DEX und 175 INT besitzt 525 Basis-Statpunkte. Er behält diese Werte und muss zunächst die Prüfungen bei 150, 300 und 450 absolvieren. Danach kann er bis insgesamt 600 weitertrainieren.
Die letzte Aufgabe: Das Goldene Ei
Nach den vier Prüfungen kannst du jeden Basiswert bis 250 ausbilden. Erst bei genau 250 STR, 250 DEX und 250 INT, also insgesamt 750 Basis-Statpunkten, nimmt der Gildenmeister das Goldene Ei für die letzte Freigabe an.
Es ist irgendwo versteckt. Aldrik gibt dir nur einen Hinweis:
Besiege die Schande.
Er fügt hinzu:
„Oder ihr lasst einen anderen Abenteurer danach suchen und gebt es mir an seiner statt. Das ist zwar kein Beweis eurer Kräfte, aber auch ein guter Betrüger mag da draußen weit kommen.“
Das Ei ist handelbar und nicht an seinen Finder gebunden. Du kannst es selbst finden oder einem anderen Abenteurer abkaufen. Zur Abgabe legst du es in deinen Rucksack und wählst die passende Option beim Meister; du kannst es ihm auch direkt auf die Figur ziehen.
Bei erfolgreicher Abgabe wird ein Ei verbraucht. Fehlen die Voraussetzungen oder hast du die Freigabe bereits erhalten, nimmt Aldrik es nicht an und es wird nicht verbraucht. Weitere Eier kannst du behalten oder handeln.
250 Basiswert – bis zu 350 mit Ausrüstung und Buffs
Die Ei-Abgabe schaltet dauerhaft eine Obergrenze von 350 je normalem effektivem Attribut frei. Die zusätzlichen Werte müssen aus Ausrüstung und Buffs kommen. Die Freigabe selbst schenkt keine +100 Statpunkte.
Dauerhafte Steigerungen enden weiterhin bei 250 je Basiswert. Vor der Ei-Freigabe beträgt die normale effektive Obergrenze 250. Verwandlungen sind ausdrücklich ausgenommen und behalten ihre bisherigen eigenen Werte.